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sábado, 12 de julio de 2025

Película: El Último Starfighter (Tema Central: Videojuegos).


Título original
The Last Starfighter
Año
Duración
105 min.
País
Estados Unidos Estados Unidos
Dirección
Guion
Reparto
Música
Fotografía
Compañías
Género
Ciencia ficciónAcciónAventuras | Aventura espacialExtraterrestresCine familiar
Sinopsis
Alex es un adolescente que escapa de su monótona rutina jugando con un vídeo juego llamado Starfighter. Su habilidad y tenacidad atraen a un amable extranjero Centauri, que resultará ser un alienígena. Alex recibe una sacudida y es transportado hasta un lugar lejano de la galaxia, donde descubrirá que su juego preferido es una realidad. Ahora tendrá que demostrar si es tan bueno como parece... (FILMAFFINITY)




Fuente:  Se estrenó el 11 may 2023



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Tecnología que disponen las Élites de la Sociedad Humana del Holograma Tierra en tecnología digital.

marielalero Martes, 15/07/2014 a las 5:29 am
Estimado Fran Moreno,
Las elites más altas de la sociedad humana del Holograma, compuesta por los humanos descendientes de Hiperreales, los que cartográfica y dimensionalmente tienen acceso físico la 3DS, cuentan a su disposición con la tecnología digital, ingresada directamente de la Tierra Hueca, la misma no está disponible en el mercado de los productos de consumo de los humanos estándar.
En esos niveles existen tecnologías que despliegan o representan maquetas holográficas de distintas escalas, que reproducen lo que sus consumidores quieren aprender, conocer o experimentar físicamente, estando ellos mismos dentro de las escenografías holográficas, actuando, participando y siendo un actor, experimentador o componente más de las mismas.
Si trasladamos esta idea a todos los órdenes, veras que la utilidad de este tipo de tecnología holográfica no tan solo compete a reproducciones literarias o videos juegos a escalas natural para sus consumidores sino que también se pueden montar escenas para practicar, entrenar, experimentar, reproducir, etc, todo lo que se necesite desde el ámbito terrestre, espacial, gubernamental, militar, etc, en fin todo tipo de pruebas que predigan o aproximen datos científicos y psicosociales de la población humana estándar.
Lo que tu como las demás personas ven como productos del mercado en este sentido, son modelos que han sido desechados por el mercado de la era tecnológica, y estaríamos hablando desde una antigüedad que ronda en mas de los 50 años en algunos casos, para que entiendas cómo funciona la otra realidad.
Lo que ellos dejan de utilizar, no les sirve o les parece de muy mal diseño lo desechan, algunas de esas tecnologías son permitidas ingresarlas al mundo de los humanos, previo a ello haciéndoles los cambios y modificaciones justas y precisas para quitarles complejidad tecnológica para que no ingrese a este mundo la debida información tecno espacial y ciber robótica entre otras.
Para ello este organigrama planetario cuenta con sus laboratorios equipados con los últimos avances de la era espacial y con sus ingenieros idóneos en telecomunicaciones e informática, que se encargan muy bien de que esa información no se filtre para que no sea una vía de accesibilidad a otros expertos no autorizados en el uso y manejo de la misma y con ello seguir siendo los ingenieros de las elites mejores pagos y los encargados de bajar el nivel de calidad y complejidad a los productos que son ingresados desde la 3DS.
¿Qué es lo que hacen estos ingenieros en sus laboratorios?
Reproducen los programas virtuales que se utilizan como juegos de entrenamiento o de entretenimiento en la 3DS y que la mayoría de éstos, software virtuales tienen como preferencia reproducir en imágenes y en escenarios como se ven a los seres humanos dentro del Holograma Tierra, a lo que ellos llaman “Terrario virtual”, de ahí en más la imaginación y creatividad solo se basa en reproducir a modo de juegos virtuales lo que sucede fuera de este mundo, lo que acontece dentro de él, más todas las temáticas de entretenimiento que abordan guerra espaciales, invasiones, zombis, etc.
Sin mencionar los propósitos que se persiguen alcanzar para con sus usuarios consumidores, por ejemplo: los videojuegos que se venden en el mercado no tan solo crean la adherencia vibratoria con los protagonistas o el tema que lo componen sino que también una unidad de consciencia con el software virtual, el cual tiene vida propia, quizás esto te explique las razones del porque existen tantos niveles o plataformas.
Detrás de la trama, el sentido es crear una estrecha vinculación física, cognitiva y vibratoria con el humano, el guion virtual y la consciencia virtual (software o programa del juego) para que no se disuelva la inclusión del Campo Magnético entre el humano y los actores principales o componentes. El ser humano sin saberlo es integrado como un miembro más, dentro de este tipo de red virtual.
Quizás esto les explique a muchos de ustedes, por que se hace casi imposible desvincularse de las tramas de los programas virtuales de entretenimiento que presentan los videojuegos. El humano y la tecnología virtual son una sola unidad de consciencia e integración, por la que ambos cognitiva y energéticamente crean su vínculo físico-dimensional.
¿Cómo impedir que esto suceda?
En primer lugar no se debería utilizar este tipo de tecnología para uso público.
De hacerlo, cada consumidor sin importar su edad tienen que ser consciente de lo que significa para su estado de mente y vibración humana, crear este tipo de interrelación virtual, algo que le será difícil de comprender, porque lo último que tiene que hacer es involucrarse en el juego y olvidarse que esta participando de la trama de un juego que solo busca retenerlo y posicionarse de su razón y emociones.
Entiendo que este tema, es muy amplio en su elaboración y desarrollo, como para dejarlo en este proceso de análisis. Aun así la respuesta responde a tu inquietud y nos permite conocer un poco más de lo que aquí acontece y de cuanto involucra a los seres humanos el no saber ciertas verdades.
Un fuerte abrazo
marielalero.

miércoles, 22 de enero de 2025

Videojuegos.....y algo más.....

Coffee break

El multimillonario norteamericano que se pasea por Puerto Natales

Por: Equipo DF MAS | Publicado: Sábado 11 de enero de 2025 a las 04:00

Un rumor se difundió esta semana: Elon Musk estaría en la Patagonia con su propio barco y familia. Sin embargo, un operador turístico conocido de la zona dice que esta información no es cierta y la persona que en este momento está en Puerto Natales, haciendo escala para ir a la Antártica, es Gabe Newell, multimillonario norteamericano dedicado a la industria de los videojuegos, cofundador de Valve Corporation.

El billonario de 62 años abandonó Harvard para entrar a Microsoft, donde ayudó a crear las primeras versiones de Windows. En 1996 fundó su propia empresa: Valve, creadora delvideojuego Half-Life, que fue un éxito en ventas. También es el hombre detrás de Steam, plataforma de distribución de videojuegos. Su fortuna está valorizada en más de US$ 9,5 mil millones.

Fuentes en Puerto Natales relatan que por estos días se han visto jets privados y cruceros, y que suele pasar en estas fechas porque es la puerta de entrada a la Antártica. Ese viaje lo han hecho celebridades como Bill Gates, Elon Musk, Mr Beast y otros. “Pagan por una noche el valor del arriendo de un mes”, dice un hotelero de la zona: algunos arriendan varias casas para todo su staff, chefs, choferes, pilotos y sus familias.

Esta misma persona dice que durante los últimos años ha crecido la afluencia de turistas a Puerto Natales por sobre Punta Arenas, ya que tiene más paseos para los turistas, están las Torres del Paine, los glaciares, fiordos y además un aeropuerto con vuelo directo a la Antártica.

En Puerto Natales habría dos yates, el Rocinante, que tiene un valor comercial de US$ 100 millones, cuenta con 18 piezas y puede alcanzar 18 nudos, y el Teleost, propiedad de Nathan Myhrvold, ex CTO de Microsoft y fundador de Intellectual Ventures.

Fuente:  https://dfmas.df.cl/df-mas/coffee-break/el-multimillonario-norteamericano-que-se-pasea-por-puerto-natales


11 de Junio 2014 - La importancia del trabajo introspectivo, vivimos en una red virtual - Respuesta a Carlos Alonso - Marielalero.

Carlos Alonso Miércoles, 11/06/2014 a las 1:53 pm
Hola estimada Mariela, se ve complicado entonces por lo que nos informas sobre las relaciones en este mundo. Si no hay un trabajo interno de introspeccion de cada ser humano intenso y constante, seria muy dificil mantener relaciones vamos a llamar “sanas”, por que se puede decir que estamos sitiados…¿Que posibilidades hay que un humano que no hace este trabajo introspectivo no sea tomado por los vecinos?¿y estas clasificaciones o tendencias que nos indicas son siempre o en segun que circunstancias por intereses de estos vecinos?Por cierto Mariela, necesitamos mi pareja y yo que nos des cita para tu consulta, seria para noviembre aproximadamente, no se como estaras de ocupada. Somos de España y tenemos que tener en cuenta varios temas para el viaje,(si es posible que coincida con algun taller tuyo mejor, aunque sea mas tarde…)Mi correo es....., muchas gracias por tu atencion. Un abrazo.
marielalero Viernes, 13/06/2014 a las 6:44 am
Estimado Carlos Alonso,
La vida que acostumbran a vivir los seres humanos dentro de esta realidad, es creada constantemente por efecto de una ilusión óptica holográfica en la que los seres humanos se encuentran incluidos dentro de ella.
Este mundo forma parte de un escenario virtual. Para comprender esta idea, debo recurrir a un ejemplo gráfico: El armado técnico y virtual del Holograma Tierra se asemeja a un programa de video juego. La configuración y temática del video juego está basada en la representación de un planeta físico con su respectiva atmosfera y cartografía espacial, habitado por sus actores principales llamado la raza humana, sus actores secundarios el reino animal y sus complementos los ecosistemas.
Los beneficiarios de este juego, se llaman los vecinos colindantes quienes tienen el manejo y el control del juego virtual, por lo tanto son los que digitan sus acciones siguiendo las instrucciones de un manual llamado Unidad de Consciencia Gubernamental por el cual ellos deben seguir las directivas del juego, para conocer sus reglas y avanzar en niveles, esto implica cazar, reclutar, parasitar, poseer, inducir a los actores principales “los humanos estándar” para ganar puntuaciones por los que sean reconocidos y condecorados por su mérito por quien es el programador de dicho juego “el líder” quien a su vez los va involucrando en la trama del juego para que se sientan parte de la “Estructura Piramidal Planetaria” y defiendan sus méritos.
Si se logra comprender este ejemplo, será mucho más fácil situarse en la realidad global en la que se encuentran y llegar a la conclusión de que todos los seres humanos están inmersos dentro de un programa planetario que cumple la función de juego de retención evolutiva y detención en el tiempo para con los humanos, porque dimensionalmente se encuentran atrapados dentro de un programa virtual del cual no pueden salir por su propia voluntad, porque están bajo la voluntad y el deseo de los jugadores.
En ese sentido todos los seres humanos estén o no enterados de esta realidad, están en las mismas condiciones de vulnerabilidad y vejación. Saber esta verdad y darla a conocer, llevaría a que los actores principales interrumpan el juego “rutinas de estado” y por primera vez en sus vidas tomen plena consciencia del lugar que ocupan como civilización dentro de este mundo. Este trabajo ha comenzado a realizarse y está en pleno curso de expansión, para que la verdad sobre esta realidad llegue a todos los habitantes del Holograma Tierra.
Me comunicare con ustedes, para programar la consulta.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente. Unidad de Consciencia Gubernamental
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Tecnología que disponen las Élites de la Sociedad Humana del Holograma Tierra en tecnología digital.

marielalero Martes, 15/07/2014 a las 5:29 am
Estimado Fran Moreno,
Las elites más altas de la sociedad humana del Holograma, compuesta por los humanos descendientes de Hiperreales, los que cartográfica y dimensionalmente tienen acceso físico la 3DS, cuentan a su disposición con la tecnología digital, ingresada directamente de la Tierra Hueca, la misma no está disponible en el mercado de los productos de consumo de los humanos estándar.
En esos niveles existen tecnologías que despliegan o representan maquetas holográficas de distintas escalas, que reproducen lo que sus consumidores quieren aprender, conocer o experimentar físicamente, estando ellos mismos dentro de las escenografías holográficas, actuando, participando y siendo un actor, experimentador o componente más de las mismas.
Si trasladamos esta idea a todos los órdenes, veras que la utilidad de este tipo de tecnología holográfica no tan solo compete a reproducciones literarias o videos juegos a escalas natural para sus consumidores sino que también se pueden montar escenas para practicar, entrenar, experimentar, reproducir, etc, todo lo que se necesite desde el ámbito terrestre, espacial, gubernamental, militar, etc, en fin todo tipo de pruebas que predigan o aproximen datos científicos y psicosociales de la población humana estándar.
Lo que tu como las demás personas ven como productos del mercado en este sentido, son modelos que han sido desechados por el mercado de la era tecnológica, y estaríamos hablando desde una antigüedad que ronda en mas de los 50 años en algunos casos, para que entiendas cómo funciona la otra realidad.
Lo que ellos dejan de utilizar, no les sirve o les parece de muy mal diseño lo desechan, algunas de esas tecnologías son permitidas ingresarlas al mundo de los humanos, previo a ello haciéndoles los cambios y modificaciones justas y precisas para quitarles complejidad tecnológica para que no ingrese a este mundo la debida información tecno espacial y ciber robótica entre otras.
Para ello este organigrama planetario cuenta con sus laboratorios equipados con los últimos avances de la era espacial y con sus ingenieros idóneos en telecomunicaciones e informática, que se encargan muy bien de que esa información no se filtre para que no sea una vía de accesibilidad a otros expertos no autorizados en el uso y manejo de la misma y con ello seguir siendo los ingenieros de las elites mejores pagos y los encargados de bajar el nivel de calidad y complejidad a los productos que son ingresados desde la 3DS.
¿Qué es lo que hacen estos ingenieros en sus laboratorios?
Reproducen los programas virtuales que se utilizan como juegos de entrenamiento o de entretenimiento en la 3DS y que la mayoría de éstos, software virtuales tienen como preferencia reproducir en imágenes y en escenarios como se ven a los seres humanos dentro del Holograma Tierra, a lo que ellos llaman “Terrario virtual”, de ahí en más la imaginación y creatividad solo se basa en reproducir a modo de juegos virtuales lo que sucede fuera de este mundo, lo que acontece dentro de él, más todas las temáticas de entretenimiento que abordan guerra espaciales, invasiones, zombis, etc.
Sin mencionar los propósitos que se persiguen alcanzar para con sus usuarios consumidores, por ejemplo: los videojuegos que se venden en el mercado no tan solo crean la adherencia vibratoria con los protagonistas o el tema que lo componen sino que también una unidad de consciencia con el software virtual, el cual tiene vida propia, quizás esto te explique las razones del porque existen tantos niveles o plataformas.
Detrás de la trama, el sentido es crear una estrecha vinculación física, cognitiva y vibratoria con el humano, el guion virtual y la consciencia virtual (software o programa del juego) para que no se disuelva la inclusión del Campo Magnético entre el humano y los actores principales o componentes. El ser humano sin saberlo es integrado como un miembro más, dentro de este tipo de red virtual.
Quizás esto les explique a muchos de ustedes, por que se hace casi imposible desvincularse de las tramas de los programas virtuales de entretenimiento que presentan los videojuegos. El humano y la tecnología virtual son una sola unidad de consciencia e integración, por la que ambos cognitiva y energéticamente crean su vínculo físico-dimensional.
¿Cómo impedir que esto suceda?
En primer lugar no se debería utilizar este tipo de tecnología para uso público.
De hacerlo, cada consumidor sin importar su edad tienen que ser consciente de lo que significa para su estado de mente y vibración humana, crear este tipo de interrelación virtual, algo que le será difícil de comprender, porque lo último que tiene que hacer es involucrarse en el juego y olvidarse que esta participando de la trama de un juego que solo busca retenerlo y posicionarse de su razón y emociones.
Entiendo que este tema, es muy amplio en su elaboración y desarrollo, como para dejarlo en este proceso de análisis. Aun así la respuesta responde a tu inquietud y nos permite conocer un poco más de lo que aquí acontece y de cuanto involucra a los seres humanos el no saber ciertas verdades.
Un fuerte abrazo
marielalero.
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15 de Julio 2014 - Los niños y el hábito a los video-juegos - Respuesta a Carmen - Marielalero.
Carmen Martes, 15/07/2014 a las 11:04 am
Querida Mariela:
La respuesta que le has dado a Fran Moreno me ha dejado muy preocupada. Muchos niños juegan a los videojuegos todo lo que les dejamos, son su pasión y casi su único entretenimiento. Ahora comprendo por qué, a pesar de nuestros esfuerzos porque hagan otro tipo de cosas también.
Mi pregunta sería, ¿qué podemos hacer para “desengancharlos”, ya que ellos por su edad no comprenden lo perjudicial que es para su cognitivo? ¿Hay algo que como padres podamos hacer?
Muchas gracias por toda tu ayuda.
Un fuerte abrazo
Carmen
marielalero Miércoles, 16/07/2014 a las 6:12 am
Estimada Carmen,
Una vez que los niños adoptan como habito de juego y de aprendizaje los video juegos, se les genera un apego físico y emocional hacia esta herramienta de entretenimiento, para ellos les resulta ser de esparcimiento y expansibilidad de su inteligencia, no lo ven como un entretenimiento sino más bien como un desafío y asunto personal con ellos mismos que deben resolver o por lo menos lograr controlarlo lo más que puedan.
Lo ideal sería no comprarles a los niños este tipo de herramientas que cumplen la función de juegos virtuales para mantenerlos por tiempo indeterminado entretenidos dentro de tramas que les termina generando tensión y descarga electrofisica, por la acción, tensión y estrés que este tipo de recurso les provoca.
De no poder evitarlo, por distintos factores, que quieras o no ejercen tensión social sobre los padres y los niños porque éstos señalan que sus amigos tienen video juegos y ellos no, lo que se debe hacer en estas circunstancias es pautar con ellos:
1-Los días y las horas semanales.
2-Hacerlos tomar noción de cómo son sus estados emocionales, físicos y comportamientos a través de sus conductas.
3-Elegir aquellos juegos que no insten a la agresividad, conductas psicopáticas, activarles el ego, la competencia y rivalidad.
4-Cumplir con sus obligaciones y roles de hijos, tanto en el hogar para con sus padres y actividades diarias como las del ámbito educativo.
5-Regular las horas de juego virtual con actividades físicas, siendo éstas últimas las más frecuentes.
Si el niño no acepta estos acuerdos, los papas tienen que evaluar la posibilidad de hablar seriamente con el niño, para que él diferencie que su adhesión hacia el video juego no le está permitiendo ser libre y disponer de su propio tiempo de creación natural, una condición que él bajo ninguna circunstancia debe perder o dejar de practicar por más que existan recursos tecnológicos como estos en el mercado.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente y Página Web de Marielalero: www.marielalero.com
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jueves, 15 de junio de 2023

Las sofisticadas técnicas de los nuevos videojuegos que empujan a los niños a gastar dinero sin parar. // Jugando a Ser Esclavos - Los Videojuegos.

Las sofisticadas técnicas de los nuevos videojuegos que empujan a los niños a gastar dinero sin parar

  • Katherine Latham
  • Reportera de negocios
Hijos de Nara Ward.

FUENTE DE LA IMAGEN,NARA WARD

Pie de foto,

Como muchos niños, los hijos de Nara Ward adoran los videojuegos.

Nara Ward dice que tiene un trabajo a tiempo completo: controlar lo que gastan sus hijos en sus videojuegos favoritos.

Ward vive en Barbados con su marido y sus hijos, Finn, de 14 años y Leif, de 12.

Cuando Leif empezó a jugar Roblox, comenzó a pedir robux, la moneda del juego, la cual permite a los jugadores mejorar su personaje o comprar objetos virtuales. Así que sus padres le regalaron US$200 en créditos de Apple por Navidad.

"Para mi sorpresa, se lo gastó todo en cuestión de días. Después de eso no le daba más de US$10 en robux al mes. Enseguida se frustró y se aburrió del juego", dice Ward.

Leif pasó entonces al videojuego World of Tanks, que también requiere que los jugadores mejoren sus armas usando crédito de PlayStation.

"Sin embargo, este juego tiene la opción de mirar publicidad para conseguir crédito. Leif lo hace con desesperación una vez que se ha gastado lo permitido al mes", añade Ward.

Esta madre dice que su hijo más pequeño todavía debe aprender a autocontrolarse y ser más consciente sobre el dinero.

"Es algo que tengo que vigilar constantemente".

Nara Ward

FUENTE DE LA IMAGEN,NARA WARD

Pie de foto,

Nara Ward se sorprendió con lo rápido que sus hijos gastan el dinero en videojuegos.

Un negocio lucrativo

Más que hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas compañías del sector dependen de las ventas generadas por microtransacciones o compras dentro del juego.

El contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile, distintos tipos de piel o estilos de ropa.

Aunque también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras, mejoras de personaje o armas que les benefician sobre los jugadores que no han gastado dinero en contenido adicional.

Se prevé que el mercado global en línea de microtransacciones crezca desde US$67.940 millones en 2022 hasta US$76.660 millones en 2023.

Sin embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías también están prometiendo nuevos lanzamientos libres de compras dentro del juego.

Profesora Sarah Mills, de la Universidad de Loughborough en Reino Unido.

FUENTE DE LA IMAGEN,LOUGHBOROUGH UNIVERSITY

Pie de foto,

La profesora Mills dice que los jóvenes deberían sentir vergüenza de cuánto gastan en juegos.

Técnicas para gastar

Según la profesora Sarah Mills, las compañías de videojuego usan la psicología para manipular a los usuarios e impulsarlos a gastar. La docente añade que el vínculo entre el juego y la apuesta se está volviendo "más borroso".

Mills es profesora de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en Reino Unido. Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuesta que hacen que los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.

Vicki Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres a navegar por el mundo digital junto a sus niños, es más específica sobre cómo los juegos incentivan el empleo de dinero.

Al gastar, los jugadores pueden "evitar la rutina", donde efectuar una compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para avanzar a otro nivel.

El "dolor divertido" es cuando corre el riesgo de perder algo importante si no realiza una compra.

Mientras tanto, las "técnicas de ofuscación", como las monedas del juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando realmente.

Otra táctica es el uso de "paquetes de recompensas" (loot boxes). Los jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro. Podría contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces el premio no es más que una personalización mediocre.

"Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si tenían éxito", dice la profesora Mills.

Y a pesar de que muchos niños dicen que no les gusta comprar en el juego, gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en una expectativa.

Los videojuegos como beneficio

Si bien el gasto dentro de los juegos ha aumentado, algunos argumentan que los videojuegos pueden beneficiar a los jóvenes y los temores son exagerados.

Se ha descubierto que los juegos, como pasatiempo, alivian el estrés, ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y combaten la soledad.

Zhenghua Yang, fundador de Serenity Forge.

FUENTE DE LA IMAGEN,ZHENGHUA YANG

Pie de foto,

Zhenghua Yang argumenta que los juegos de computadora pueden ser beneficiosos para los jóvenes.

Zhenghua Yang, de Colorado, en Estados Unidos, pasó dos años en el hospital cuando era adolescente.

"He jugado muchos videojuegos. Los de jugador único me hacen sentir como un héroe. Los de multijugador me conectan con otras personas. He hecho amigos para toda la vida en todo el mundo", dice Young.

En 2014, Yang fundó Serenity Forge, una compañía de videojuegos con la misión de ayudar a otros. Hasta la fecha, más de 20 millones de personas han jugado los juegos de esta firma.

"Nuestro negocio es expandir los horizontes de la gente", dice Yang.

Serenity Forge no usa microtransacciones, pero, según Yang, eso podría cambiar en el futuro si descubren que contribuyen a "juegos significativos y emocionalmente impactantes que desafían la forma en que piensas".

Yang opina que el impacto de las microtransacciones depende de la vulnerabilidad de cada usuario.

"Las microtransacciones pueden ser peligrosas en la misma forma que una tarjeta de crédito en un contexto inapropiado. Sin embargo, las tarjetas de crédito también pueden tener una función importante y las compras dentro de un juego pueden ser relevantes para un gamer que participa en su juego favorito".

Juego de Serenity Forge.

FUENTE DE LA IMAGEN,SERENITY FORGE

Pie de foto,

Los juegos de Serenity Forge todavía no tienen habilitadas transacciones.

Control parental

El hijo de Sarah Loya, Andrew, gasta casi todo su dinero en videojuegos, pero su madre dice que no es un problema y que le hace feliz.

"Juega a diario, después de la escuela y en los fines de semana. No lo veo tan negativo. Es un chico inteligente y conoce la diferencia entre realidad y fantasía".

Loya vive en Texas junto a Andrew y su hermano Rex, de 6 años.

"Mi cuenta bancaria está vinculada a la suscripción de Andrew, así que vería si compra algo sin permiso. Pero siempre me pregunta antes de comprar", dice Loya, de 43 años.

Sarah Loya y su hijo.

FUENTE DE LA IMAGEN,SARAH LOYA

Pie de foto,

Sarah Loya y su hijo.

Mientras puede ser difícil para los padres controlar direcciones de correo registradas, contraseñas y pagos con tarjeta en varias plataformas y dispositivos, hay formas para proteger a los adolescentes y las cuentas bancarias de los padres.

Las cuentas infantiles y los controles parentales se pueden usar para deshabilitar compras o establecer un límite de gasto. Los padres pueden configurar notificaciones por correo electrónico para marcar compras y usar tarjetas de regalo en lugar de tarjetas de crédito.

Aunque Yang dice que quizás lo más importante es la comunicación con el adolescente.

"En mi experiencia, la fricción surge de la falta de presencia de los padres", dice.

"Ahora tengo dos hijos y, en lugar de usar los juegos como una herramienta de cuidado de niños, me aseguro de estar presente en sus vidas mientras consumen sus medios".

De vuelta en Barbados, Ward ha establecido límites de tiempo de pantalla y códigos de acceso para que Leif siga jugando de forma segura.

"Se necesita mi contraseña para realizar cualquier compra y si quiere que se agregue dinero a su cuenta, tiene que pedírmelo. Las microtransacciones son molestas, pero es una lección de vida".

Fuente:  https://www.bbc.com/mundo/noticias-65634674



17 Abril 2015
del Sitio Web GazzettaDelApocalipsis





 


Hace décadas que estamos inmersos en ello.

Se trata de un proceso que se está produciendo ante nuestros ojos y que poco a poco esboza un nuevo modelo de humanidad.

Si tuviéramos que ponerle un nombre, lo podríamos llamar "Proceso de Externalización". Se desarrolla de forma aparentemente natural y avanza imparable, a caballo de las transformaciones sociales y tecnológicas.

Consiste, básicamente, en la "externalización" de muchos de los procesos mentales que hasta ahora ejecutábamos nosotros mismos, a nivel interior e individual:
procesos intelectuales realizados por nuestra psique y que dependían exclusivamente de nuestra propia capacidad y que ahora, en aras de la comodidad, la eficiencia o la rapidez, externalizamos progresivamente para que sean gestionados por "actores" externos.
Pongamos un ejemplo:
cada vez necesitamos ejercer menos la memoria y la capacidad para "almacenar datos" en el interior de nuestro cerebro, ya que podemos acceder de forma rápida y eficiente a grandes niveles de información contenidos en Internet, convertido, cada vez más, en una especie de memoria global común.
Antes, cualquier estudiante se veía obligado a recordar mil y una fórmulas matemáticas, fechas históricas o datos geográficos, por poner algunos ejemplos.
 


 

Ahora no es innecesario "almacenar" en nuestras mentes todo este volumen de información, pues podemos acceder a ellos con un simple movimiento del dedo.

Ciertamente, esto representa una ventaja enorme y un gran ahorro de energía, recursos y tiempo, que se pueden emplear en otras actividades más productivas.

Pero también es obvio que indica que estamos inmersos en un creciente proceso de "externalización" de nuestra memoria, que muy probablemente, en un futuro no demasiado lejano y cuando nuestros cerebros puedan conectarse a Internet directamente, alcanzará cotas que ahora nos son difíciles de imaginar.

Curiosamente, a nivel humano, al menos en lo que se refiere a la gestión de la memoria, estamos viviendo un proceso parecido al que experimenta la evolución de nuestras propias computadoras domésticas.

Al principio, todos acumulábamos ingentes cantidades de datos, en forma de archivos, fotografías y clips de vídeo o audio en los discos duros de nuestros ordenadores domésticos, en un proceso parecido al de la memorización de datos de un estudiante de las escuelas de antes.

Sin embargo, ahora, progresivamente, cada vez necesitamos disponer de menor cantidad de memoria en nuestros discos duros domésticos, porque el espacio dedicado al almacenaje de datos, se está redirigiendo hacia la Nube, un inmenso espacio de almacenaje compuesto por servidores de Internet externos a los que cada usuario puede acceder libremente.
 


 

Así pues, esa capacidad de memorización de nuestras computadoras se ha "externalizado", es decir, por motivos de comodidad y eficiencia, le ha sido arrebatada a nuestros ordenadores domésticos, sobre los que teníamos un control directo y se le ha concedido a actores externos, que la mayoría de veces resultan inaccesibles y son imposibles de fiscalizar por nuestra parte.

No deja de ser curioso que algunas de las características de nuestra mente y de nuestras computadoras, evolucionen en paralelo.

De hecho esta evolución paralela nos indica, muy claramente, que dichos ámbitos van camino de fundirse en uno solo y que tarde o temprano, la coexistencia de una memoria "carnal" y de una memoria cibernética, serán utilizadas como argumento o excusa para poner de relieve que dicha multiplicidad "resulta ineficiente", dando pie al establecimiento de una mente global o mente de colmena de carácter cibernético, una suerte de "macro-ente" al que todos estaremos conectados.
 


 

Desgraciadamente, aún hay personas que creen que esta visión del futuro es una fantasía de ciencia ficción sin fundamento, propia de cuatro frikis alucinados que anhelan el advenimiento de un nuevo ser humano fundido con las máquinas, cuando de hecho, ya estamos encaminados en esa dirección y todo lo que nos rodea son pistas claras y evidentes de ello.

El proceso de Externalización de nuestra memoria, es un primer indicio de hacia donde nos encaminamos como humanidad.

Pero esta creciente Externalización no se limita al campo del almacenaje de datos, sino que cada vez abarca más capacidades intelectuales y una de ellas, es nuestra capacidad para imaginar y visualizar.

Uno de los ejemplos más paradigmáticos de ello, tal y como indicábamos en un anterior artículo titulado JUGANDO A MATAR SUEÑOS, lo encontramos en el campo de los videojuegos.

Tal y como indicábamos en ese artículo:
 


"El mundo de los videojuegos es la punta de lanza del cambio que se avecina, pues en su interior contiene el germen del nuevo mundo.

Los videojuegos actuales no son más que el primer paso hacia la realidad virtual y hacia la inmersión mental completa en realidades artificiales pre-creadas.

El gran problema de los videojuegos es que la mayoría de gente solo se fija en sus efectos más aparentes y superficiales, como son la promoción de la violencia o la adicción que provocan.

Pero hay elementos profundos mucho más determinantes que pasan desapercibidos a primera vista y que sirven para programar nuestra mente a nivel profundo, instalando y afianzando en nuestra psique, de forma inadvertida, los mecanismos básicos de funcionamiento del Sistema".
Pero más allá de la instalación y afianzamiento en nuestra psique de estos mecanismos de programación profunda de los que hablábamos en el artículo anterior, la función más peligrosa de los videojuegos proviene del hecho de que en un videojuego se fusionan dos campos diferentes: el del juego y el de la narrativa.

Y con ello, el Sistema consigue matar dos pájaros de un tiro, pues le arrebata dos capacidades al individuo de forma simultánea:
  • la primera, la capacidad de imaginar y visualizar, que el sistema le arrebata al individuo mediante un proceso de Externalización
  • la segunda, la capacidad de negar a la "autoridad narrativa"
Para comprenderlo mejor, vayamos por partes.
 


 



LA EXTERNALIZACIÓN DE LA CAPACIDAD DE IMAGINAR
Ciertamente, siempre ha habido personas dotadas de una fértil imaginación, superior a la de los demás, que han ayudado al resto de personas a soñar realidades diferentes a las que experimentaban en sus vidas, a través de la literatura, la música, la pintura, el teatro, el cómic o el cine.

Todos estos vehículos creativos utilizados para plasmar la imaginación de los creadores, tenían la capacidad de influir enormemente en la fantasía de las demás personas y en especial, en la de los niños en su fase de desarrollo.

Pero solo se trataba de influencias externas.
 


 

Los videojuegos, sin embargo, tienen un carácter mucho más invasivo, sobretodo si los niños juegan a ellos desde edades muy tempranas; un hecho que probablemente acabe repercutiendo en su capacidad para imaginar o visualizar mundos o realidades propias cuando sean adultos.

Pensemos que antes, los niños, podían jugar con muñequitos o muñecas, con cochecitos o con soldaditos, pero las historias y los entornos que rodeaban a todos estos elementos de juego, debían generarlos y visualizarlos en el interior de sus mentes.

Así era como en el interior de sus psiques, una piedra se transformaba en una montaña, una caja de cartón se convertía en un rascacielos destruido por un robot gigante o un bolígrafo se convertía en un misil supersónico.

Jugar les ayudaba a desarrollar la capacidad de concebir entornos imaginarios y transformar la realidad que aparecía ante sus ojos.
 


 

Una capacidad de creación abstracta que al final resulta esencial para imaginar realidades alternativas a las que nos ofrece el entorno y un paso indispensable para que, algún día, podamos concebir una realidad alternativa a la de nuestras propias vidas y por lo tanto, una alternativa a la sociedad y al Sistema.

Dicho de otra manera:
esta capacidad para imaginar y visualizar realidades abstractas que proviene del juego, puede terminar siendo una herramienta peligrosa para la pervivencia del propio Sistema si es usada de la manera adecuada.
Sin embargo, esa capacidad se ve claramente bloqueada en un niño que juega a un videojuego, pues su capacidad para imaginar y visualizar, ha sido "externalizada".

Es el creador del videojuego el que imagina la historia y el entorno, arrebatándole esa capacidad al niño o al jugador, que ya no tiene nada que imaginar ni visualizar.

Este efecto de "externalización de la imaginación" se produce porque el videojuego mezcla el mundo del juego propiamente dicho, con el mundo de la "narrativa externa", donde una tercera persona te narra una historia inventada por él.
 


 



"YA IMAGINAMOS POR TI"
Como vemos, los videojuegos externalizan nuestra capacidad para imaginar y con ello consiguen bloquear una de nuestras mejores capacidades para encontrar alternativas al Sistema.

El lema de fondo que se repite en todos los videojuegos de forma subliminal, es:
"Ya imaginamos nosotros por ti. Tú juega y calla".
Obviamente, ni los creadores de los videojuegos ni los propios jugadores, son conscientes de que en el fondo se están desplegando estas lógicas, que parecen haberse generado de forma natural.

Y es que en realidad, un videojuego no es más que la culminación del largo proceso evolutivo de la "narrativa externa".

La "narrativa externa" empezó con la narración oral de historias y cuentos, luego, con la aparición de la escritura, pasó a vehicularse a través de la literatura, hasta que después, con la aparición del cine, pasó a vehicularse a través de imágenes y sonido, las bases que han dado pie a los videojuegos.

La evolución que nos ha llevado del narrador oral hasta el videojuego, es la historia de un largo y sutil proceso de externalización que pronto culminará con la llegada de la Realidad Virtual.
 


 

Para comprender cómo se ha producido este proceso de externalización, analicemos sus principios básicos.

Tanto en una obra literaria de ficción como en una narración oral, debemos ser conscientes de que se produce un contrato implícito entre el narrador y el lector.

Si nos centramos en el campo de la literatura, cuando alguien abre un libro para leer una historia, una novela o un cuento, acepta implícitamente como ciertas o plausibles todas las lógicas internas propuestas por el autor; esas lógicas rigen la historia y le dan sentido tanto a los personajes como al entorno, lo que permite al lector sumergirse dentro de la historia, olvidando con ello, las lógicas que rigen su propia realidad.

Es como si temporalmente apagáramos los sensores cerebrales que nos permiten detectar nuestra propia realidad cotidiana, con sus lógicas implícitas y nos dejáramos hipnotizar por las lógicas alternativas inherentes a la narración que leemos.

Si no realizáramos este ejercicio inconsciente, jamás disfrutaríamos ni nos emocionaríamos leyendo Drácula, El Señor de los Anillos o 1984, porque ninguna de esas novelas concordarían con las lógicas de nuestra propia realidad.
 


 

Solo podríamos leer el periódico y noticias redactadas asépticamente, que hicieran referencia a asuntos conocidos y a una realidad tangible y constatable.

Al leer un libro, las palabras escritas por el autor se convierten en imágenes en el interior de nuestra psique y nos sumergimos en una narración creada e imaginada por el escritor, pero visualizada por nosotros.

De alguna forma, el propio lector forma parte activa del proceso creativo, aunque sea de forma inconsciente; la mente del lector es la pantalla sobre la que se proyectan las imágenes sugeridas por las palabras del narrador.

Con la llegada del cine, sin embargo, se produce un primer paso hacia la externalización de nuestra capacidad de imaginar y visualizar.

En el cine o en la televisión, el autor o autores, no solo crean la historia, sino que además la plasman en imágenes, externalizando así el proceso que realizábamos en el interior de nuestra psique al leer un libro o al escuchar una historia.

Con el cine, pues, nuestra capacidad para visualizar la historia narrada, se externaliza y queda toda en manos del narrador.
 


 

Como podemos ver, hay una gran diferencia entre ser un lector, que participa del proceso creativo o ser un espectador que prácticamente solo mira y escucha.

No obstante y a pesar de que el salto de un medio a otro conlleva un avance en el proceso de externalización, sigue cumpliéndose el mismo contrato implícito entre el narrador y el espectador.

Para disfrutar de la película adecuadamente, el espectador debe renunciar voluntariamente a detectar las lógicas de su entorno y debe aceptar las lógicas propuestas por el cineasta para sumergirse en la narración cinematográfica, de la misma manera que el lector debía aceptar las lógicas propuestas por el escritor.

En ambos casos, decidimos olvidarnos de que estamos sentados en un sillón o en una butaca y nos dejamos "hipnotizar" por la narración para poder disfrutarla plenamente.

Pero somos nosotros, los espectadores, los que realizamos voluntariamente ese proceso de desconexión.

Tanto en el caso de la literatura como en el del cine, el lector-espectador es el que tiene la última palabra, el que en cualquier momento puede romper el contrato unilateralmente.

Y eso sucede por una razón muy sencilla: al leer un libro o al ver una película, nosotros no formamos parte de la narración, ni interactuamos con ella, porque es algo externo a nosotros.

Por muy hábil que sea el narrador intentando meternos en su mundo, a la hora de la verdad debemos ser nosotros los que nos "auto hipnoticemos" para que se convierta temporal y parcialmente en una realidad alternativa a la nuestra.

Eso implica que establecemos una relación de igual a igual con el narrador, aunque sean el mismísimo Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick o Steven Spielberg.

Tenemos identificado al narrador y podemos negarnos a seguir su propuesta.

Dicho de otra manera:
en el cine y en la literatura, podemos Negar la Autoridad del narrador cuando queramos.
Y con ello, ejercemos nuestro poder individual sin darnos cuenta.
 


 

Sin embargo, con la llegada del videojuego, se derriba parcialmente esta última barrera, de forma muy sutil, pero significativa.

Como hemos indicado antes, el videojuego es la mezcla de dos ámbitos diferentes:
  • el del juego
  • el de la narrativa externa
Esta mezcla tiene un doble efecto beneficioso para el Sistema y perjudicial para el individuo:
  • Primero: la incorporación de la narrativa externa al juego, deriva en una externalización de la capacidad de imaginar y visualizar por parte del jugador.
     
  • Segundo: la incorporación del juego a la narrativa externa, elimina la capacidad de negar la autoridad del narrador.
Este segundo efecto se produce porque el videojuego nos permite interactuar con la historia, nos crea la falsa ilusión de la libertad de elección y nos hace creer que estamos influyendo en la narración.

De hecho, nos hace creer inconscientemente que, en parte, nosotros también somos narradores de la historia, algo que es totalmente falso.

Esta confusión nos hace olvidar que en realidad seguimos siendo espectadores de una narración externa, en la que hay alguien que ha creado todas las reglas y todas las limitaciones del juego; en un videojuego, nosotros solo somos ratas recorriendo un laberinto pre-creado, al final del cual nos espera un pedacito de queso.
 


 

El videojuego consigue que en nuestra mente la imagen del narrador externo se difumine y con ello, se difumina también nuestra capacidad de negarle la autoridad.

Al jugar dentro del mundo propuesto por el narrador, olvidamos que en cualquier momento podemos mirar directamente al narrador y decirle "no te creo", como podíamos hacer al leer un libro o al ver una película; dejamos de estar en una relación de igualdad con el narrador y con ello acabamos sometidos a su autoridad, a sus reglas y a sus condiciones sin tan solo darnos cuenta de ello.

Esta incapacidad para distinguir a la autoridad narrativa, es decir, al que impone las reglas y las lógicas, nos lleva a percibir esas reglas, lógicas, restricciones y limitaciones propias del juego como si fueran algo natural e inevitable.

Es como si la rata que recorre el laberinto, creyera que el laberinto siempre ha estado ahí y que forma parte de la naturaleza, como el sol, las montañas o la ley de la gravedad.
 


 

Esa rata jamás sería consciente de que un hombre ha creado el laberinto para que ella lo recorra y que ese mismo hombre utiliza el pedacito de queso como incentivo para que acepte recorrerlo una y otra vez.
 


 

Pues bien, este es el efecto subliminal que tienen los videojuegos en la mente de los jugadores.
Independientemente de las características superficiales que tengan, los videojuegos inoculan una programación inconsciente tremendamente perniciosa en la mente de los jugadores:
la aceptación de las limitaciones impuestas como si fueran algo inevitable y por lo tanto, la imposibilidad de negar la autoridad del narrador.
Si nos fijamos bien, veremos que la sociedad tiene las mismas lógicas represivas que un videojuego.

La sociedad nos impone una serie de limitaciones, costumbres, actitudes y reglas que debemos obedecer y que vienen a ser como las paredes del laberinto que recorre la rata.

Al mismo tiempo, genera en nosotros la ilusión de la libertad de elección y con ello, nos hace creer que formamos parte de la sociedad como narradores.
 


 

Eso nos lleva a no poder distinguir correctamente a la autoridad narrativa y por lo tanto, nos impide negarla, lo que finalmente nos conduce a creer que las limitaciones que nos impone la sociedad tienen un carácter natural e inevitable y que no pueden ser discutidas ni puestas en duda.

La sociedad, al igual que los videojuegos, nos hace creer que somos libres porque podemos elegir la marca de champú con la que nos lavamos el pelo o el partido político que votamos para que nos robe, de la misma manera que el videojuego nos hace creer que somos libres porque podemos ir a la izquierda o a la derecha.
 


 

Es la misma libertad de acción que tiene la rata dentro del laberinto.

Esa ficción de libertad, nos hace olvidar que todos nuestros movimientos han sido previstos y condicionados previamente y que los objetivos que nos imponemos en la vida, al igual que los objetivos que nos impone el videojuego para "ganar la partida", son como ese pedazo de queso que le han puesto a la rata al final del laberinto para que lo recorra una y otra vez sin rechistar.
 


 

La sociedad, la rata en el laberinto y los videojuegos, comparten los mismos mecanismos de programación profunda que nos pasan inadvertidos, pero que moldean por completo nuestra mente y nuestra visión de la realidad.

Por esa razón, los videojuegos contribuyen de forma tan eficiente a reforzar y consolidar estos mecanismos de programación mental en lo más hondo de nuestra mente.

Como una voz susurrante dentro de nuestras cabezas, nos repiten una y otra vez los mecanismos de programación mental profunda que refuerzan nuestra obediencia a la sociedad y por lo tanto, al Sistema.

Y lo peor es que cuando se popularice la Realidad Virtual y evolucione la Inteligencia Artificial, las cotas de programación mental profunda que actualmente tienen los videojuegos, se multiplicarán.

Esos mismos jugadores que ya no distinguen a la autoridad narrativa y que ya no la ponen en duda, acabarán obedeciendo los dictados narrativos de los cerebros cibernéticos que crearán los mundos virtuales del mañana.

Aceptarán sus normas, sus lógicas, sus leyes y sus restricciones como algo inevitable y natural que no puede ponerse en duda, como hacen ahora con un videojuego y con ello convertirán a esas máquinas en los nuevos dioses que regirán todos los aspectos de nuestra existencia, hasta que al final, estaremos sometidos a ellos como si fuera la cosa más natural del mundo.
 


 

Así pues, el papel de programación profunda que tienen los videojuegos, no es tan inocuo y anecdótico como muchas personas querrían creer.

No solo están reforzando los mecanismos mentales de nuestra sumisión a la sociedad y al Sistema actualmente, sino que configuran las características de la sociedad del futuro.
Son una pieza más de esta enorme maquinaria de destrucción de nuestro poder individual, que cada vez adquiere más poder y que cada vez se oculta mejor a nuestro escrutinio.

Obviamente, tal y como ya hemos indicado antes, los creadores de videojuegos no saben que sus obras contribuyen a esta programación mental ni al proceso de externalización.

Los videojuegos han aparecido de forma natural en nuestra sociedad, objeto de una evolución tecnológica y social.

Y esto es lo que resulta más inquietante:
el Sistema evoluciona constantemente, de forma aparentemente natural y no premeditada, creando por el camino todos aquellos elementos que necesita para su propio beneficio y para la expansión de sus capacidades de control sobre los individuos.
Lo más terrorífico del asunto es que esta gran máquina funciona sola desde hace milenios y por lo visto, no hay nadie en la sala de control…