jueves, 17 de mayo de 2018

La Proliferación del...Control Biométrico...y el Extraño Programa "Masonic Chip".


por Brandon Turbeville
22 Abril 2015
del Sitio Web ActivistPost
traducción-resumen-parcial por El Robot Pescador
23 Abril 2015
del Sitio Web ElRobotPescador



 


La implantación de dispositivos de control biométrico en seres humanos está avanzando de forma sutil y continua desde hace años.

Lo que hace un tiempo era considerada una idea propia de "locos conspiranoicos", poco a poco se está materializando a nivel social, a través de iniciativas comerciales y particulares que parecen inocentes e inocuas.

Con ello, el concepto de llevar implantado un dispositivo en el cuerpo, va camino de ser aceptado como una nueva normalidad dentro de la sociedad, como lo es ahora tener un teléfono móvil o verse obligado a llevar encima un carnet de identidad.

Estamos ante una estrategia perfectamente diseñada, cuyo objetivo final es, sin duda, que todos los ciudadanos acaben llevando incorporado un chip o dispositivo similar, bien sea por obligación, como lo es tener un carnet de identidad, o bien sea por necesidades de encaje en el entorno social, como lo es disponer de dinero, tener un móvil o tener carnet de identidad.
 


 



ELEMENTOS DE BIOMETRÍA QUE YA ESTÁN SIENDO UTILIZADOS
La tecnología de identificación biométrica y las formas de pago electrónico llevan utilizándose desde hace tiempo, pero se han expandido en los últimos diez años y han intensificado su presencia en los últimos cinco, especialmente.

Por ejemplo, en junio de 2012 se anunció que los investigadores del Laboratorio de Tecnologías biométricas de la Universidad de Calgary habían mejorado las tecnologías de identificación biométrica disponibles en el mercado hasta tal punto, que podían crear una forma de inteligencia artificial capaz de tomar decisiones con respecto a la información biométrica recibida desde una variedad de diferentes fuentes.

Ese programa de seguridad biométrica funciona mediante la simulación de los,
"patrones de aprendizaje y procesos cognitivos del cerebro".
Por otro lado, en un artículo publicado en el Sunday Telegraph, el 4 de diciembre de 2011, Rosie Squires describía otro esquema biométrico utilizado en Australia por parte de diferentes empresas, basado en programas de identificación de huellas digitales con el fin de vigilar a los empleados y "ahorrar costes."
 



La nueva tecnología, llamada PeopleKey, se utiliza no sólo para controlar la hora de entrada y de salida de los empleados, sino también para supervisar sus progresos a lo largo de la jornada de trabajo, vigilando que no se dediquen a "holgazanear", a usar el baño durante demasiado tiempo o a perder el rato conversando con compañeros de trabajo.

Un sutil paso hacia la esclavitud laboral.

Los escáneres de venas son otra tecnología de control biométrico que ya ha sido introducido en el mercado. En algunas grandes empresas ya existe un sistema que permite a una persona deslizar la palma de su mano frente a un dispositivo de reconocimiento digital para tener acceso a edificios o estancias.
 


 

Por ejemplo, el centro Médico Langone de la Universidad de Nueva York ya ha implementado los escáneres de venas en algunos de sus servicios médicos.

Fabricado por Fujitsu, los escáneres están siendo colocados en el hospital con el pretexto de una mayor comodidad y para obtener un acceso más rápido a los registros médicos.
 


 

Varias escuelas también han comenzado a utilizar los sistemas de identificación de Fujitsu.

Por ejemplo, el Distrito Escolar del Condado de Pinellas en Florida anunció recientemente que estaba introduciendo el sistema con el fin de "identificar a los estudiantes y con ello reducir los residuos y la amenaza de suplantación de identidad" en el comedor del centro.

Son solo algunos ejemplos de entre muchos, de como, poco a poco, la población está siendo acostumbrada a ser controlada y monitoreada por sistemas de identificación biométrica.
 


 



CONTROL DEL ADN Y EL PROGRAMA 'MASONIC CHIP'
El control y el análisis del ADN son otros de los campos en los que más se está avanzando.

Y uno de los grupos más inquietantes que se han embarcado en la misión de adquirir y almacenar muestras de ADN de la población, es la Gran Logia de la Masonería de EE.UU.

Conocido como MasoniChip, el programa es administrado abiertamente por la Gran Logia y se realiza con el apoyo de los gobiernos, tanto de Estados Unidos como de Canadá.
 


 

Lo más sorprendente de este programa, sin embargo, es su nombre.

En realidad, el programa no consiste en la implantación de ningún chip a los ciudadanos. Es un programa que consiste en la recogida de información biométrica de los niños, con el fin de poderla utilizar en caso de secuestro o desaparición.

El programa se llama "Masonic Child Identification Programs" (programas masónicos de identificación de niños) y de ahí su nombre MasoniChip o directamente CHIP (Child Identification Program).

Podrían haberlo llamado de muchas formas, pero han decidido llamarlo así y eso no puede ser casualidad.
 


 

Y es que el nombre de este inocente y caritativo programa de identificación de niños, relaciona sutilmente la identificación biométrica completa de un niño con la palabra "chip", obligándonos a relacionar ambos conceptos en nuestra mente, a través de algo tan tierno e inocente como son los niños y su seguridad.

Parece una maniobra de programación mental a través del lenguaje, destinada a que las próximas generaciones acepten la implantación de un chip de identificación desde la más tierna infancia como la cosa más natural, pues el propio nombre del dispositivo, "chip" y el propio nombre del programa de identificación, CHIP (Child Identification Program, o Programa de Identificación de Niños), serán identificados inconscientemente como lo mismo.

De hecho, uno de los objetivos de este programa, es educar a los niños para que ofrezcan sus datos biométricos voluntariamente a un extraño por su propia seguridad, como podemos ver en el siguiente video, condicionándolos a relacionar directamente ambos conceptos (chip e identificación biométrica), desde bien pequeños…




Sea cual sea la intención de otorgarle este nombre tan extraño y significativo, lo cierto es que el programa MasoniChip ha recibido tanto apoyo por parte del gobierno de EE.UU., que muchos han acabado creyendo que se trata de un programa gubernamental apoyado por los masones, cuando en realidad, es al revés.

Los promotores de MasoniChip montan ferias promocionales, anuncian el programa en los distritos escolares y forman alianzas con las policías locales.




Incluso los medios de comunicación promueven el programa.

Para aquellos que no hayan oído hablar de lo que es el MasoniChip o programa CHIP, Amy MacPherson del Huffington Post describe el programa de esta manera:
Empieza como un proyecto de identificación de los niños, cuya función es ser de utilidad en caso de que los pequeños puedan ser secuestrados o desaparezcan.

A los padres se les familiariza con el uso de kits caseros para registrar información vital de sus hijos.

Normalmente se registra la altura, el peso, el color del cabello y de los ojos, junto con un conjunto de huellas digitales y una fotografía reciente, que se almacenan en un soporte digital, tipo DVD, que suministra el propio programa masónico.
 


"Ayudando a mantener a las familias seguras"

 

Adicionalmente, las Logias Masónicas de cada localidad, ofrecen amablemente sus servicios para registrar aún más información de los pequeños.
 


 

Gracias a los avances tecnológicos, empezaron ofreciéndose a registrar huellas digitales, imágenes digitales, vídeo digital, impresiones dentales y registro de ADN, que amablemente graban en un DVD o CD para que los padres lo guarden en su casa y acudan con él a las autoridades en caso de desaparición del niño.

Este procesamiento de datos es manejado por su software propietario, que está diseñado para ser compatible con el de la policía local y nacional.


Equipo informático portátil
usado en las ferias durante el programa CHIP
 

Sin embargo, a pesar de que se trata de una colaboración entre la Logia Masónica y el gobierno, lo cierto es se trata de un programa totalmente privado, lo que significa que pertenece exclusivamente a la Gran Logia.

De hecho, la propia Web de la Logia establece claramente que esto es así por escrito…
Nosotros, los masones, somos el único "patrocinador" de las iniciativas de identificación de seguridad masónica desarrolladas en nuestras diferentes Jurisdicciones de la Gran Logia Masónica.

Como tal programamos los eventos y coordinamos los equipos, materiales y voluntarios necesarios para llevar a cabo dichos eventos.

Todos los grupos y los individuos son bienvenidos para colaborar, pero no se les conocerá como patrocinadores, sino que serán llamados "simpatizantes", "socios de apoyo", "socios corporativos", "en colaboración con", o "en cooperación con".


 

El programa MasoniChip establece que, además de registrar los datos de los niños, ofrecerá sus propios "profesionales de la salud" para recoger las muestras de ADN en cualquier evento organizado en el que se haya programado dicha recolección de muestras de ADN.

Como MacPherson escribe…
No hay manera de garantizar qué van a hacer con toda esa información recogida.

Aunque afirman que borran toda información sensible (el sitio Web canadiense afirma que "no se almacena ningún tipo de información durante el programa MasoniChIP"), cualquier persona con mínimos conocimientos informáticos, sabe que la información no se borra de forma permanente si no se formatea por completo todo el sistema.
 


 

Los padres deben confiar ciegamente en la honradez de una fraternidad privada intrigante que les asegura que los estándares de calidad se cumplen y que la privacidad de la familia se respeta legalmente…y todo ello sin ningún tipo de supervisión.

Debido a que los Masones financian al 100% la iniciativa, no hay oportunidad de discutir temas relacionados con la propiedad de los datos.
 


 

Lo más significativo, sin embargo, es que si la tragedia golpeara a una familia y por ejemplo, un niño desapareciera o fuera hallado muerto, las autoridades deberían tomar muestras de ADN de los padres para realizar la confirmación definitiva de la identidad de un cuerpo.

Y ello se debe a que en la base de datos de ADN nacional de EE.UU., no se admiten muestras de ADN tomadas a cargo de voluntarios privados en eventos realizados en ferias o escuelas, sino que solo los laboratorios acreditados pueden realizar dicho proceso.
 


 

El FBI cita continuamente la Ley de Identificación de ADN de 1994 a la hora de establecer los requisitos necesarios para incluir las muestras de ADN en el CODIS.

Por lo tanto, el proyecto masón no está soportado por las bases de datos de ADN del gobierno y eso significa que el programa MasoniChip, que supuestamente ha sido creado para identificar a los niños en caso de desaparición o secuestro, es completamente inútil y representa, de hecho, un engaño a las familias.
Sin embargo, parece que este hecho importa realmente poco.

Lo realmente importante, independientemente de las razones expuestas para adquirir las muestras de ADN, es que se está creando una base de datos masiva de ADN en EE.UU.
 


 

El programa MasoniChip ya había registrado a más de 1,5 millones de niños de EE.UU. antes de finales de 2012 y al parecer se va a extender a las personas mayores y a los discapacitados en un futuro próximo.

Como vemos, hay múltiples iniciativas que van en la misma dirección: el control exhaustivo de la población a través de sus datos biométricos y su posible culminación final, en forma de implantación de un chip o artefacto de identificación y seguimiento que permita, no solo identificar a los ciudadanos, sino acabar con el dinero en efectivo, convirtiéndolos así en esclavos dependientes de dichos dispositivos controlados remotamente.

Si no hacemos nada por detenerlo, este es el infierno de control absoluto que nos espera en el futuro…




En Disney World, se toman medidas biométricas de los visitantes con pase de varios días para asegurarse de que el pase es usado por la misma persona todos los días.






miércoles, 9 de mayo de 2018

Las Computadoras hechas de Material Genético...Revolucionarán nuestro Mundo.

por Dom Galeon 12 Noviembre 2016
del Sitio Web Futurismo





Helmholtz Association of German Research Centres
 
En breve

Los investigadores han sido capaces de crear estructuras diminutas para conducir electricidad usando ADN y chapado en oro.
 
Esta nueva nanoestructura podría ser la base de la electrónica del futuro, tan pronto como se hagan mejoras en este desarrollo de vanguardia.

 

El oro y el ADN


Las nanoestructuras hechas usando origami de ADN son fascinantes.

La habilidad de utilizar el ADN como material de construcción, capaz de mantener los andamios de moléculas y átomos fue una gran paso en el desarrollo de nanoestructuras modernas.

Lo más recientes desarrollos son los nanocables chapados en oro, construidos por científicos del Helmholtz-Zentrum Dresden-Rossendorf (HZDR) y de la Universidad de Paderborn, que independientemente se desarrollaron a sí mismos a partir de hebras individuales de ADN, tal como se publicó (Temperature-Dependent Charge Transport through Individually Contacted DNA Origami-Based Au Nanowires) en la revistaLangmuir.

Estos nanocables, debido a su sobre-regulación, fueron capaces de conducir la electricidad.
"Nuestras mediciones han demostrado que una corriente eléctrica es conducida a través de estos diminutos cables", explica Artur Erbe del Instituto de Física de haces de iones y materiales de investigación.
Las estructuras de tamaño nanométrico estaban conectadas por dos contactos eléctricos.

Aún más fascinante es cómo estos fueron hechos usando cadenas de ADN modificado - cadenas dobles estables combinadas a través de sus pares de bases, a partir de hebras individuales de largos segmentos de ADN y materiales genéticos.

Esto permitió a las estructuras tomar independientemente la forma deseada, estructuras complejas desarrolladas por moléculas a través de unos procesos de auto-ensamblaje.


 

 

De abajo hacia arriba

"Con la ayuda de este enfoque, que se asemeja a la técnica japonesa de plegado de papel origami y por lo tanto se le conoce como ADN-origami, podemos crear diminutos patrones.

Extremadamente pequeños circuitos hechos de moléculas y átomos también son concebibles aquí ", dice Erbe.
Por lo general, el desarrollo de nano-circuitos utilizan lo que se conoce como el método de "de arriba hacia abajo", en el que el material de base es cincelado hasta que se forma la estructura deseada.

Esto será cada vez más difícil, ya que la electrónica continúa miniaturizándose.

El nuevo método "de abajo hacia arriba" cambia la forma en la que generalmente son hechos estos componentes electrónicos.


Créditos: B. Teschome, A. Erbe, et al.


Hay un problema, sin embargo.
"El Material genético no conduce particularmente bien una corriente", señala Erbe, lo que explica por qué los nanocables fueron chapados en oro.
Pero incluso con esto, todavía había dificultades con la conducción de corriente a temperatura ambiente. Debe desarrollarse una mejor fusión de materiales conductores aún más, además de la opción de utilizar revestimiento de cables más barato, más estandarizado que el oro.

Aun así, la investigación es prometedora...

Este nanocable que está hecho parcialmente de material genético podría ser el futuro de la electrónica. Cables más pequeños permiten diseños más compactos, que junto con transistores más pequeños se pueden utilizar para hacer que los ordenadores más potentes.


Se sugieren las siguientes lecturas:

Tecnología que disponen las Élites de la Sociedad Humana del Holograma Tierra en tecnología digital.

marielalero Martes, 15/07/2014 a las 5:29 am
Estimado Fran Moreno,
Las elites más altas de la sociedad humana del Holograma, compuesta por los humanos descendientes de Hiperreales, los que cartográfica y dimensionalmente tienen acceso físico la 3DS, cuentan a su disposición con la tecnología digital, ingresada directamente de la Tierra Hueca, la misma no está disponible en el mercado de los productos de consumo de los humanos estándar.
En esos niveles existen tecnologías que despliegan o representan maquetas holográficas de distintas escalas, que reproducen lo que sus consumidores quieren aprender, conocer o experimentar físicamente, estando ellos mismos dentro de las escenografías holográficas, actuando, participando y siendo un actor, experimentador o componente más de las mismas.
Si trasladamos esta idea a todos los órdenes, veras que la utilidad de este tipo de tecnología holográfica no tan solo compete a reproducciones literarias o videos juegos a escalas natural para sus consumidores sino que también se pueden montar escenas para practicar, entrenar, experimentar, reproducir, etc, todo lo que se necesite desde el ámbito terrestre, espacial, gubernamental, militar, etc, en fin todo tipo de pruebas que predigan o aproximen datos científicos y psicosociales de la población humana estándar.
Lo que tu como las demás personas ven como productos del mercado en este sentido, son modelos que han sido desechados por el mercado de la era tecnológica, y estaríamos hablando desde una antigüedad que ronda en mas de los 50 años en algunos casos, para que entiendas cómo funciona la otra realidad.
Lo que ellos dejan de utilizar, no les sirve o les parece de muy mal diseño lo desechan, algunas de esas tecnologías son permitidas ingresarlas al mundo de los humanos, previo a ello haciéndoles los cambios y modificaciones justas y precisas para quitarles complejidad tecnológica para que no ingrese a este mundo la debida información tecno espacial y ciber robótica entre otras.
Para ello este organigrama planetario cuenta con sus laboratorios equipados con los últimos avances de la era espacial y con sus ingenieros idóneos en telecomunicaciones e informática, que se encargan muy bien de que esa información no se filtre para que no sea una vía de accesibilidad a otros expertos no autorizados en el uso y manejo de la misma y con ello seguir siendo los ingenieros de las elites mejores pagos y los encargados de bajar el nivel de calidad y complejidad a los productos que son ingresados desde la 3DS.
¿Qué es lo que hacen estos ingenieros en sus laboratorios?
Reproducen los programas virtuales que se utilizan como juegos de entrenamiento o de entretenimiento en la 3DS y que la mayoría de éstos, software virtuales tienen como preferencia reproducir en imágenes y en escenarios como se ven a los seres humanos dentro del Holograma Tierra, a lo que ellos llaman “Terrario virtual”, de ahí en más la imaginación y creatividad solo se basa en reproducir a modo de juegos virtuales lo que sucede fuera de este mundo, lo que acontece dentro de él, más todas las temáticas de entretenimiento que abordan guerra espaciales, invasiones, zombis, etc.
Sin mencionar los propósitos que se persiguen alcanzar para con sus usuarios consumidores, por ejemplo: los videojuegos que se venden en el mercado no tan solo crean la adherencia vibratoria con los protagonistas o el tema que lo componen sino que también una unidad de consciencia con el software virtual, el cual tiene vida propia, quizás esto te explique las razones del porque existen tantos niveles o plataformas.
Detrás de la trama, el sentido es crear una estrecha vinculación física, cognitiva y vibratoria con el humano, el guion virtual y la consciencia virtual (software o programa del juego) para que no se disuelva la inclusión del Campo Magnético entre el humano y los actores principales o componentes. El ser humano sin saberlo es integrado como un miembro más, dentro de este tipo de red virtual.
Quizás esto les explique a muchos de ustedes, por que se hace casi imposible desvincularse de las tramas de los programas virtuales de entretenimiento que presentan los videojuegos. El humano y la tecnología virtual son una sola unidad de consciencia e integración, por la que ambos cognitiva y energéticamente crean su vínculo físico-dimensional.
¿Cómo impedir que esto suceda?
En primer lugar no se debería utilizar este tipo de tecnología para uso público.
De hacerlo, cada consumidor sin importar su edad tienen que ser consciente de lo que significa para su estado de mente y vibración humana, crear este tipo de interrelación virtual, algo que le será difícil de comprender, porque lo último que tiene que hacer es involucrarse en el juego y olvidarse que esta participando de la trama de un juego que solo busca retenerlo y posicionarse de su razón y emociones.
Entiendo que este tema, es muy amplio en su elaboración y desarrollo, como para dejarlo en este proceso de análisis. Aun así la respuesta responde a tu inquietud y nos permite conocer un poco más de lo que aquí acontece y de cuanto involucra a los seres humanos el no saber ciertas verdades.
Un fuerte abrazo
marielalero.
Fuente: http://www.marielalero.com/los-omegas-ii-2/
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Vivimos en una red virtual - Marielalero.
Empleados de Google y Apple prefieren que sus hijos estudien en escuelas SIN computadoras:
http://conocimientodemisersuperior.blogspot.cl/2018/03/empleados-de-google-y-apple-prefieren.html

sábado, 5 de mayo de 2018

Película: Proyecto Lázaro - Cine de España - (Tema central: Resucitar personas).

Introducción 1:

Definición de Resurrección: 

Se entiende que la resurrección consiste en volver a la vida que se tenía antes de la muerte. Por eso puede decirse que resucitar es revivir. En general la noción se asocia a una cuestión de fe, ya que la muerte de un ser vivo es, para la ciencia, irreversible.

Fuente: 
https://definicion.de/resurreccion/


Introducción 2:
Nota Importante: El post completo (Saber Interpretar) del mismo lo puedes visualizar en:
...
Pregunta
Cuando dices: “Los entierros y las cremaciones van a ser sustituidas por otro tipo de ceremonias y sepulturas.” ¿Se podría saber cuáles sería y cuál sería el propósito o fin de ello?
Respondo
Desde el Futuro Inmediato no se puede saber bien, cual de todas las modalidades de sepulturas y ceremonias existentes, que practican las razas alienígenas que habitan en el Universo Uno y Dos, son las que van a implementar como funerales y sepulturas en el Holograma Tierra, una vez que se consolide la estructura gubernamental de la Alianza Intergaláctica dentro de este planeta, y se hayan asegurado que la raza humana está apacible frente a los cambios de vida en el Holograma Tierra.
Para que tengas una idea, dentro de las culturas de estas razas, existen por lo menos 200 modalidades de sepelios con sus respectivos rituales. Cada raza tiene su propio mito y creencia con respecto a la muerte y pos muerte, cada cual cree en que son posibles las resurrecciones o las reencarnaciones de ellos tras sus decesos físicos. 
Hay ciertas creencias alienígenas, que se basan en la práctica de la reanimación post muerte del alienígeno que murió, sobre todo si se trata de una deidad Hashira o de un líder gubernamental. Existen científicos alienígenos llamados Countukés, entre ellos se encuentran especialistas que se dedican a la reanimación de deidades Hashiras o de líderes gubernamentales tras sus decesos físicos. Estos científicos sostienen que si extraen el cerebro y las vísceras de la deidad o de líder alienígeno que murió, les hacen un tratamiento de conservación anti tiempo al cual llaman Ukume, donde los órganos de ese ser o deidad, no tan solo  se preservan en el tiempo intactos, sino que también el cerebro conserva  la consciencia y la vibración de éste, en estado de desconexión con la vida, ante la ausencia de la materia corpórea de ese ser, es decir su cuerpo físico.
Pero esto no lo es todo, la práctica del Ukume, tiene un sentido para estas razas, ellos creen en la Aya le Sehia, traducido al idioma terrestre seria como decir: Revivir después de la muerte.
Dentro de la estructura mitológica de estas razas, existen leyendas que hablan de la resurrección de deidades Hashiras y de líderes gubernamentales que tras sus muertes y en plena ceremonia de entierro,  se despertaron, contaron sus experiencias de muerte y pos muerte y  llegaron a vivir cientos de años.  
Tomando estas leyendas mitológicas, entre los Countukes  estuvieron los que se dedicaron exclusivamente a conocer más de cerca la veracidad de estas, encargándose ellos mismos de hacer sus propias investigaciones adaptándolas a las circunstancias de reanimación pos muerte, que se les presentasen. Para ello necesitaron disponer de una cierta cantidad de avatares modelos que sirviesen de reemplazo, a la deidad o líder alienígeno que había muerto y que había pedido que se lo reviviera.
A estos Countukés se les ocurrió como solución inmediata  fabricar nuevos avatares alienígenos, a los que les implantan el cerebro y las vísceras que extrajeron al ser que le practicaron el Ukume, para reanimarlo y volverlo a la vida.
También vieron la posibilidad de tomar cuerpos de otros alienigenos, que se ofrecen como donantes voluntarios para ofrendar sus muertes y donar sus cuerpos  a la deidad o líder muerto, para que éste use su cuerpo y  le implante al mismo el cerebro y órganos de ese ser. En estos casos el donante alienígeno no tan solo dona su cuerpo, sino que también su cerebro y viseras, a los científicos Countukés que se dedican a la práctica del Ukume, para que éstos dispongan de sus órganos y los utilicen como material donante de estudio.
Sintetizando, para las razas alienígenas que representan el plan de gobierno la Cosmovisión Universal, la práctica del Ukume y la Aya le Sehia, son dos mitos en sus culturas de suma importancia en sus  vidas, lo ven como un desafío a la muerte regresando de ella.  En el Holograma Tierra el Ukume también se lo practica, solo que aquí se lo conoce como embalsamamiento.  También existe en la historia de la humanidad casos de Aya le Sehia, humanos que murieron y revivieron tras su muerte.
Cabe pensar muchas cosas sobre este tema tan peculiar, esperamos que estas dos costumbres no se las implementen dentro de este mundo. Y que lo nuevo que vayan a implementar como funeral y entierro este dentro de los parámetros racionalidad y de la susceptibilidad de la raza humana.
.....Continúa post.

Fuente y Post Completo:  https://www.marielalero.com/saber-interpretar/
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Título original
Proyecto Lázaro
Año
Duración
112 min.
País
España España
Dirección
Guion
Mateo Gil
Música
Lucas Vidal
Fotografía
Pau Esteve Birba
Reparto
, , , , ,, , , , ,, , , ,, , 
Productora
Arcadia Motion Pictures / Canal + España / Noodles Production
Género
Ciencia ficciónDrama | EnfermedadDrama romántico
Sinopsis
A sus 32 años, Marc Jarvis (Tom Hughes) padece una enfermedad terminal. Le queda un año de vida. Justo ahora que él y Naomi (Oona Chaplin) han empezado a construir una vida juntos. Por eso, incapaz de aceptar su final, Marc decide criogenizar su cuerpo con la esperanza puesta en el futuro. Más de sesenta años después, en 2084, se convierte en el primer hombre resucitado de la Historia, pero su resurrección no se producirá de la forma idílica que Marc había imaginado antes de morir. (FILMAFFINITY)




Fuente Canal de Youtube:  


Publicado el 8 mar. 2018

miércoles, 2 de mayo de 2018

Los ‘smartphones’ que harán de la realidad aumentada algo cotidiano. // Videojuegos - Marielalero.

Introducción:

Los Videojuegos en el Holograma Tierra:

11 de Junio 2014 - La importancia del trabajo introspectivo, vivimos en una red virtual - Respuesta a Carlos Alonso - Marielalero.
Carlos Alonso 

Miércoles, 11/06/2014 a las 1:53 pm
Hola estimada Mariela, se ve complicado entonces por lo que nos informas sobre las relaciones en este mundo. Si no hay un trabajo interno de introspeccion de cada ser humano intenso y constante, seria muy dificil mantener relaciones vamos a llamar “sanas”, por que se puede decir que estamos sitiados…¿Que posibilidades hay que un humano que no hace este trabajo introspectivo no sea tomado por los vecinos?¿y estas clasificaciones o tendencias que nos indicas son siempre o en segun que circunstancias por intereses de estos vecinos?Por cierto Mariela, necesitamos mi pareja y yo que nos des cita para tu consulta, seria para noviembre aproximadamente, no se como estaras de ocupada. Somos de España y tenemos que tener en cuenta varios temas para el viaje,(si es posible que coincida con algun taller tuyo mejor, aunque sea mas tarde…)Mi correo es....., muchas gracias por tu atencion. Un abrazo.
marielalero Viernes, 13/06/2014 a las 6:44 am
Estimado Carlos Alonso,
La vida que acostumbran a vivir los seres humanos dentro de esta realidad, es creada constantemente por efecto de una ilusión óptica holográfica en la que los seres humanos se encuentran incluidos dentro de ella.
Este mundo forma parte de un escenario virtual. Para comprender esta idea, debo recurrir a un ejemplo gráfico: El armado técnico y virtual del Holograma Tierra se asemeja a un programa de video juego. La configuración y temática del video juego está basada en la representación de un planeta físico con su respectiva atmosfera y cartografía espacial, habitado por sus actores principales llamado la raza humana, sus actores secundarios el reino animal y sus complementos los ecosistemas.
Los beneficiarios de este juego, se llaman los vecinos colindantes quienes tienen el manejo y el control del juego virtual, por lo tanto son los que digitan sus acciones siguiendo las instrucciones de un manual llamado Unidad de Consciencia Gubernamental por el cual ellos deben seguir las directivas del juego, para conocer sus reglas y avanzar en niveles, esto implica cazar, reclutar, parasitar, poseer, inducir a los actores principales “los humanos estándar” para ganar puntuaciones por los que sean reconocidos y condecorados por su mérito por quien es el programador de dicho juego “el líder” quien a su vez los va involucrando en la trama del juego para que se sientan parte de la “Estructura Piramidal Planetaria” y defiendan sus méritos.
Si se logra comprender este ejemplo, será mucho más fácil situarse en la realidad global en la que se encuentran y llegar a la conclusión de que todos los seres humanos están inmersos dentro de un programa planetario que cumple la función de juego de retención evolutiva y detención en el tiempo para con los humanos, porque dimensionalmente se encuentran atrapados dentro de un programa virtual del cual no pueden salir por su propia voluntad, porque están bajo la voluntad y el deseo de los jugadores.
En ese sentido todos los seres humanos estén o no enterados de esta realidad, están en las mismas condiciones de vulnerabilidad y vejación. Saber esta verdad y darla a conocer, llevaría a que los actores principales interrumpan el juego “rutinas de estado” y por primera vez en sus vidas tomen plena consciencia del lugar que ocupan como civilización dentro de este mundo. Este trabajo ha comenzado a realizarse y está en pleno curso de expansión, para que la verdad sobre esta realidad llegue a todos los habitantes del Holograma Tierra.
Me comunicare con ustedes, para programar la consulta.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente. Unidad de Consciencia Gubernamental
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Tecnología que disponen las Élites de la Sociedad Humana del Holograma Tierra en tecnología digital.


marielalero Martes, 15/07/2014 a las 5:29 am
Estimado Fran Moreno,
Las elites más altas de la sociedad humana del Holograma, compuesta por los humanos descendientes de Hiperreales, los que cartográfica y dimensionalmente tienen acceso físico la 3DS, cuentan a su disposición con la tecnología digital, ingresada directamente de la Tierra Hueca, la misma no está disponible en el mercado de los productos de consumo de los humanos estándar.
En esos niveles existen tecnologías que despliegan o representan maquetas holográficas de distintas escalas, que reproducen lo que sus consumidores quieren aprender, conocer o experimentar físicamente, estando ellos mismos dentro de las escenografías holográficas, actuando, participando y siendo un actor, experimentador o componente más de las mismas.
Si trasladamos esta idea a todos los órdenes, veras que la utilidad de este tipo de tecnología holográfica no tan solo compete a reproducciones literarias o videos juegos a escalas natural para sus consumidores sino que también se pueden montar escenas para practicar, entrenar, experimentar, reproducir, etc, todo lo que se necesite desde el ámbito terrestre, espacial, gubernamental, militar, etc, en fin todo tipo de pruebas que predigan o aproximen datos científicos y psicosociales de la población humana estándar.
Lo que tu como las demás personas ven como productos del mercado en este sentido, son modelos que han sido desechados por el mercado de la era tecnológica, y estaríamos hablando desde una antigüedad que ronda en mas de los 50 años en algunos casos, para que entiendas cómo funciona la otra realidad.
Lo que ellos dejan de utilizar, no les sirve o les parece de muy mal diseño lo desechan, algunas de esas tecnologías son permitidas ingresarlas al mundo de los humanos, previo a ello haciéndoles los cambios y modificaciones justas y precisas para quitarles complejidad tecnológica para que no ingrese a este mundo la debida información tecno espacial y ciber robótica entre otras.
Para ello este organigrama planetario cuenta con sus laboratorios equipados con los últimos avances de la era espacial y con sus ingenieros idóneos en telecomunicaciones e informática, que se encargan muy bien de que esa información no se filtre para que no sea una vía de accesibilidad a otros expertos no autorizados en el uso y manejo de la misma y con ello seguir siendo los ingenieros de las elites mejores pagos y los encargados de bajar el nivel de calidad y complejidad a los productos que son ingresados desde la 3DS.
¿Qué es lo que hacen estos ingenieros en sus laboratorios?
Reproducen los programas virtuales que se utilizan como juegos de entrenamiento o de entretenimiento en la 3DS y que la mayoría de éstos, software virtuales tienen como preferencia reproducir en imágenes y en escenarios como se ven a los seres humanos dentro del Holograma Tierra, a lo que ellos llaman “Terrario virtual”, de ahí en más la imaginación y creatividad solo se basa en reproducir a modo de juegos virtuales lo que sucede fuera de este mundo, lo que acontece dentro de él, más todas las temáticas de entretenimiento que abordan guerra espaciales, invasiones, zombis, etc.
Sin mencionar los propósitos que se persiguen alcanzar para con sus usuarios consumidores, por ejemplo: los videojuegos que se venden en el mercado no tan solo crean la adherencia vibratoria con los protagonistas o el tema que lo componen sino que también una unidad de consciencia con el software virtual, el cual tiene vida propia, quizás esto te explique las razones del porque existen tantos niveles o plataformas.
Detrás de la trama, el sentido es crear una estrecha vinculación física, cognitiva y vibratoria con el humano, el guion virtual y la consciencia virtual (software o programa del juego) para que no se disuelva la inclusión del Campo Magnético entre el humano y los actores principales o componentes. El ser humano sin saberlo es integrado como un miembro más, dentro de este tipo de red virtual.
Quizás esto les explique a muchos de ustedes, por que se hace casi imposible desvincularse de las tramas de los programas virtuales de entretenimiento que presentan los videojuegos. El humano y la tecnología virtual son una sola unidad de consciencia e integración, por la que ambos cognitiva y energéticamente crean su vínculo físico-dimensional.
¿Cómo impedir que esto suceda?
En primer lugar no se debería utilizar este tipo de tecnología para uso público.
De hacerlo, cada consumidor sin importar su edad tienen que ser consciente de lo que significa para su estado de mente y vibración humana, crear este tipo de interrelación virtual, algo que le será difícil de comprender, porque lo último que tiene que hacer es involucrarse en el juego y olvidarse que esta participando de la trama de un juego que solo busca retenerlo y posicionarse de su razón y emociones.
Entiendo que este tema, es muy amplio en su elaboración y desarrollo, como para dejarlo en este proceso de análisis. Aun así la respuesta responde a tu inquietud y nos permite conocer un poco más de lo que aquí acontece y de cuanto involucra a los seres humanos el no saber ciertas verdades.
Un fuerte abrazo
marielalero.
Fuente: http://www.marielalero.com/los-omegas-ii-2/
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Los ‘smartphones’ que harán de la realidad aumentada algo cotidiano.

Para que esta tecnología sea usada a diario por millones de usuarios se requiere de una gran escala, y ahí entran en juego Apple, Google y Facebook

Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'.

Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'. 

El ser humano sueña y experimenta con realidades alternativas y entes virtuales desde hace décadas. Esta incursión tuvo lugar tanto en películas y shows de ciencia ficción, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnologías desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounidenses en los noventa. La empresa de videojuegos Nintendo también experimentó con estas tecnologías con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.

Todo eran experimentos y fracasos comerciales. La tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era anecdótico, más allá de algunos usos en máquinas recreativas durante su auge en los años noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al público. Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extraño. Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.
A pesar de ello, no es la innovación en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos. Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores. Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivos sistemas operativos.

Cuestión de escala

Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabilidad. Ahí Apple tiene la ventaja. En la última conferencia para desarrolladores, la compañía presentó ARKit, un conjunto de herramientas para programadores de aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad. Será compatible con todos los modelos a partir del iPhone 6S, por lo que Apple tendrá de la noche a la mañana millones de dispositivos compatibles con esta tecnología. Las demostraciones presentadas sorprendieron a la prensa y a los desarrolladores, que ya han estado probando las capacidades de las herramientas. Los resultados son sorprendentes teniendo en cuenta que no se requiere de hardware adicional. A diferencia de aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon GO o Snapchat, con ARKit se introducen elementos virtuales dentro de una posición en tres dimensiones: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitación.
El abanico de posibilidades es enorme: desde un catálogo de Ikea interactivo en tu propio salón a un corto con personajes 3D en medio de la calle. El seguimiento de la escena se realiza con la cámara, acelerómetro y giroscopio del terminal. Con el iPhone 7 Plus y posteriores modelos, se realizará de forma más precisa gracias a la doble cámara que permite detectar profundidad.
"ARKit es un paso más en la tendencia de brindar tecnología de producción que hasta hace poco era exclusiva de los estudios de Hollywood a todo el mundo", dice Jose Saez-Merino, animador en la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. "El gran salto es poder hacer el seguimiento de la escena, una de las cosas más difíciles, con el móvil de forma automática, sin tan siquiera pensar en ello. Ahora el usuario sólo tiene que preocuparse de crear la escena y dirigir la acción: es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo".



ARKit es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo

Google no se ha quedado dormida en los laureles y presentó en agosto ARCore, su propio kit de desarrollo de aplicaciones en realidad aumentada. Es el sucesor de Tango, su fallido intento de hacer que los fabricantes de terceros adoptasen sus tecnologías de realidad aumentada modelo por modelo.
El gigante de internet espera que ARCore esté disponible para más de 100 millones de usuarios, comenzando por los propietarios de los Galaxy S8 de Samsung y su propia línea de terminales Pixel. La diversidad del ecosistema Android será su principal desafío frente a la unificada plataforma de Apple. Para que se extienda a más modelos, Google tendrá que tener en cuenta infinidad de variaciones en las cámaras o convencer a los fabricantes de que usen sensores específicos; algo difícil debido a que la plataforma todavía no ha comenzado a dar frutos. "Estamos trabajando con fabricantes como Samsung, Huawei, LG, ASUS y otros para hacer esto posible con un estándar de calidad y rendimiento consistente para todos" dice Google.
ARCore es crucial para Google. Sin un kit simplificado y universal de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada, se podría quedar en una clara desventaja cuando los grandes estudios de videojuegos para móvil o aplicaciones como Instagram adopten esta tecnología. Pokémon GO superó los 1.000 millones en ingresos en apenas seis meses. Sería un gran problema que el próximo videojuego de gran éxito o que los mejores filtros de Snapchat sólo estuviesen disponibles para iPhone.

La próxima década

El smartphone es el mejor dispositivo para llevar la tecnología a millones de personas, pero no es la implementación idónea. Es una pequeña ventana de cuatro o cinco pulgadas a algo nuevo. No es lo que se imagina cuando se habla de realidad aumentada, aunque sí es lo más conveniente. Por ahora.
Microsoft está trabajando en sus Hololens, un dispositivo caro, aparatoso y con un campo de visión pequeño que mezcla la realidad aumentada con la virtual. Pese a que sean unas gafas, la realidad aumentada está limitada a un pequeño marco en el centro. Las demostraciones cautivan, pero las pruebas distan mucho de alcanzar esa fusión entre el entretenimiento y la información sobre lo que vemos de forma totalmente transparente. Es el primer modelo, y cuesta 3.000 dólares. MagicLeap también está trabajando en su kit de realidad aumentada. De momento, su tecnología es todavía un misterio salvo para un pequeño y selecto grupo de personas. Hay demostraciones, pero cómo llegará al consumidor —si llega— es todavía una incógnita. 
Desarrollos como estos, hoy en día inaccesibles al público, transcurrirán de forma paralela a la adopción masiva de aplicaciones de realidad aumentada en los teléfonos móviles hasta llegar al dispositivo en el piensan compañías y usuarios: unas gafas o lentes de contacto que muestren todo lo que vemos con elementos virtuales superpuestos que nos informen dónde está la cafetería más cercana, la información de un monumento o el precio del menú del restaurante que estamos viendo. Para empresas como Facebook, Google o Snapchat, es uno de los principales objetivos en la próxima década: romper las cadenas de sus negocios y sacarlos de las pantallas para que se instauren en todo lo que el ojo alcanza ver. Ya sólo queda ver cuándo y cómo.
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Los niños y los videojuegos:
15 de Julio 2014 - Los niños y el hábito a los video-juegos - Respuesta a Carmen - Marielalero.

Carmen Martes, 15/07/2014 a las 11:04 am
Querida Mariela:
La respuesta que le has dado a Fran Moreno me ha dejado muy preocupada. Muchos niños juegan a los videojuegos todo lo que les dejamos, son su pasión y casi su único entretenimiento. Ahora comprendo por qué, a pesar de nuestros esfuerzos porque hagan otro tipo de cosas también.
Mi pregunta sería, ¿qué podemos hacer para “desengancharlos”, ya que ellos por su edad no comprenden lo perjudicial que es para su cognitivo? ¿Hay algo que como padres podamos hacer?
Muchas gracias por toda tu ayuda.
Un fuerte abrazo
Carmen
marielalero Miércoles, 16/07/2014 a las 6:12 am
Estimada Carmen,
Una vez que los niños adoptan como habito de juego y de aprendizaje los video juegos, se les genera un apego físico y emocional hacia esta herramienta de entretenimiento, para ellos les resulta ser de esparcimiento y expansibilidad de su inteligencia, no lo ven como un entretenimiento sino más bien como un desafío y asunto personal con ellos mismos que deben resolver o por lo menos lograr controlarlo lo más que puedan.
Lo ideal sería no comprarles a los niños este tipo de herramientas que cumplen la función de juegos virtuales para mantenerlos por tiempo indeterminado entretenidos dentro de tramas que les termina generando tensión y descarga electrofisica, por la acción, tensión y estrés que este tipo de recurso les provoca.
De no poder evitarlo, por distintos factores, que quieras o no ejercen tensión social sobre los padres y los niños porque éstos señalan que sus amigos tienen video juegos y ellos no, lo que se debe hacer en estas circunstancias es pautar con ellos:
1-Los días y las horas semanales.
2-Hacerlos tomar noción de cómo son sus estados emocionales, físicos y comportamientos a través de sus conductas.
3-Elegir aquellos juegos que no insten a la agresividad, conductas psicopáticas, activarles el ego, la competencia y rivalidad.
4-Cumplir con sus obligaciones y roles de hijos, tanto en el hogar para con sus padres y actividades diarias como las del ámbito educativo.
5-Regular las horas de juego virtual con actividades físicas, siendo éstas últimas las más frecuentes.
Si el niño no acepta estos acuerdos, los papas tienen que evaluar la posibilidad de hablar seriamente con el niño, para que él diferencie que su adhesión hacia el video juego no le está permitiendo ser libre y disponer de su propio tiempo de creación natural, una condición que él bajo ninguna circunstancia debe perder o dejar de practicar por más que existan recursos tecnológicos como estos en el mercado.
Un fuerte abrazo
marielalero
Fuente y Página Web de Marielalero: www.marielalero.com