Introducción:
Los Videojuegos en el Holograma Tierra:
11 de Junio 2014 - La importancia del trabajo introspectivo, vivimos en una red virtual - Respuesta a Carlos Alonso - Marielalero.
Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'. GOOGLE
Los Videojuegos en el Holograma Tierra:
11 de Junio 2014 - La importancia del trabajo introspectivo, vivimos en una red virtual - Respuesta a Carlos Alonso - Marielalero.
Ilustración de un usuario empleando la tecnología de realidad aumentada en su 'smartphone'. GOOGLE
El ser humano sueña y experimenta con realidades alternativas y entes virtuales desde hace décadas. Esta incursión tuvo lugar tanto en películas y shows de ciencia ficción, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnologías desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounidenses en los noventa. La empresa de videojuegos Nintendo también experimentó con estas tecnologías con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.
Todo eran experimentos y fracasos comerciales. La tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era anecdótico, más allá de algunos usos en máquinas recreativas durante su auge en los años noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al público. Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extraño. Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.
A pesar de ello, no es la innovación en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos. Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores. Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivos sistemas operativos.
Cuestión de escala
Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabilidad. Ahí Apple tiene la ventaja. En la última conferencia para desarrolladores, la compañía presentó ARKit, un conjunto de herramientas para programadores de aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad. Será compatible con todos los modelos a partir del iPhone 6S, por lo que Apple tendrá de la noche a la mañana millones de dispositivos compatibles con esta tecnología. Las demostraciones presentadas sorprendieron a la prensa y a los desarrolladores, que ya han estado probando las capacidades de las herramientas. Los resultados son sorprendentes teniendo en cuenta que no se requiere de hardware adicional. A diferencia de aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon GO o Snapchat, con ARKit se introducen elementos virtuales dentro de una posición en tres dimensiones: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitación.
El abanico de posibilidades es enorme: desde un catálogo de Ikea interactivo en tu propio salón a un corto con personajes 3D en medio de la calle. El seguimiento de la escena se realiza con la cámara, acelerómetro y giroscopio del terminal. Con el iPhone 7 Plus y posteriores modelos, se realizará de forma más precisa gracias a la doble cámara que permite detectar profundidad.
"ARKit es un paso más en la tendencia de brindar tecnología de producción que hasta hace poco era exclusiva de los estudios de Hollywood a todo el mundo", dice Jose Saez-Merino, animador en la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment. "El gran salto es poder hacer el seguimiento de la escena, una de las cosas más difíciles, con el móvil de forma automática, sin tan siquiera pensar en ello. Ahora el usuario sólo tiene que preocuparse de crear la escena y dirigir la acción: es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo".
ARKit es un mundo de posibilidades para los que tenían buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo
Google no se ha quedado dormida en los laureles y presentó en agosto ARCore, su propio kit de desarrollo de aplicaciones en realidad aumentada. Es el sucesor de Tango, su fallido intento de hacer que los fabricantes de terceros adoptasen sus tecnologías de realidad aumentada modelo por modelo.
El gigante de internet espera que ARCore esté disponible para más de 100 millones de usuarios, comenzando por los propietarios de los Galaxy S8 de Samsung y su propia línea de terminales Pixel. La diversidad del ecosistema Android será su principal desafío frente a la unificada plataforma de Apple. Para que se extienda a más modelos, Google tendrá que tener en cuenta infinidad de variaciones en las cámaras o convencer a los fabricantes de que usen sensores específicos; algo difícil debido a que la plataforma todavía no ha comenzado a dar frutos. "Estamos trabajando con fabricantes como Samsung, Huawei, LG, ASUS y otros para hacer esto posible con un estándar de calidad y rendimiento consistente para todos" dice Google.
ARCore es crucial para Google. Sin un kit simplificado y universal de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada, se podría quedar en una clara desventaja cuando los grandes estudios de videojuegos para móvil o aplicaciones como Instagram adopten esta tecnología. Pokémon GO superó los 1.000 millones en ingresos en apenas seis meses. Sería un gran problema que el próximo videojuego de gran éxito o que los mejores filtros de Snapchat sólo estuviesen disponibles para iPhone.
La próxima década
El smartphone es el mejor dispositivo para llevar la tecnología a millones de personas, pero no es la implementación idónea. Es una pequeña ventana de cuatro o cinco pulgadas a algo nuevo. No es lo que se imagina cuando se habla de realidad aumentada, aunque sí es lo más conveniente. Por ahora.
Microsoft está trabajando en sus Hololens, un dispositivo caro, aparatoso y con un campo de visión pequeño que mezcla la realidad aumentada con la virtual. Pese a que sean unas gafas, la realidad aumentada está limitada a un pequeño marco en el centro. Las demostraciones cautivan, pero las pruebas distan mucho de alcanzar esa fusión entre el entretenimiento y la información sobre lo que vemos de forma totalmente transparente. Es el primer modelo, y cuesta 3.000 dólares. MagicLeap también está trabajando en su kit de realidad aumentada. De momento, su tecnología es todavía un misterio salvo para un pequeño y selecto grupo de personas. Hay demostraciones, pero cómo llegará al consumidor —si llega— es todavía una incógnita.
Desarrollos como estos, hoy en día inaccesibles al público, transcurrirán de forma paralela a la adopción masiva de aplicaciones de realidad aumentada en los teléfonos móviles hasta llegar al dispositivo en el piensan compañías y usuarios: unas gafas o lentes de contacto que muestren todo lo que vemos con elementos virtuales superpuestos que nos informen dónde está la cafetería más cercana, la información de un monumento o el precio del menú del restaurante que estamos viendo. Para empresas como Facebook, Google o Snapchat, es uno de los principales objetivos en la próxima década: romper las cadenas de sus negocios y sacarlos de las pantallas para que se instauren en todo lo que el ojo alcanza ver. Ya sólo queda ver cuándo y cómo.
___________________________________________________________________
Los niños y los videojuegos:
15 de Julio 2014 - Los niños y el hábito a los video-juegos - Respuesta a Carmen - Marielalero.
Miércoles, 11/06/2014 a las 1:53 pm