miércoles, 23 de diciembre de 2020

Reportaje Cambio21: Estudio demuestra impacto negativo de las pantallas: Nativos digitales tendrían coeficiente intelectual menor al de sus padres.

 

Reportaje Cambio21: Estudio demuestra impacto negativo de las pantallas: Nativos digitales tendrían coeficiente intelectual menor al de sus padres

12 de Noviembre 2020


Por Catalina Reyes
 
El efecto negativo en el desarrollo neuronal de los jóvenes producto de las pantallas, se ha observado en países donde los factores socioeconómicos no han tenido mayores cambios.
 
Según un estudio del Ministerio de Desarrollo Social y la Familia, la Subsecretaría de Telecomunicaciones (SUBTEL) y VTR, el 86% de los niños entre 10 y 13 años asegura tener su propio celular que además utiliza para actividades recreativas. La tecnología ha llegado para quedarse, sin embargo, afecta de forma importante a los más jóvenes.“Simplemente no hay excusa para lo que le estamos haciendo a nuestros hijos y como estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo”, dijo el neurocientífico Michel Desmurget en una entrevista con la BBC.
 
En su último libro, “La fábrica de los cretinos digitales”, Desmurget, quien también es director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, asegura que el uso de aparatos electrónicos ha provocado que los nativos digitales sean la primera generación con un coeficiente intelectual menor al de sus padres. El estudio utiliza como referencia el “efecto Flynn”, que explica cada año el fenómeno de cómo el coeficiente intelectual de los jóvenes, superaba el de los adultos, según fue denominado por Richard Herrstein y Charle Murray en el libro​ “The Bell Curve”. ​

Estos resultados comenzaron a observarse a finales del siglo XX, donde se detectó un aumento constante del coeficiente intelectual a lo largo de todo el mundo. En promedio cada generación aumentaba tres puntos.

Factores importantes
 
Existen una serie de test para medir la inteligencia de los jóvenes, pero el más utilizado es la Escala de Inteligencia de Wechsler para Niños (WISC).
Esta es aplicada en Chile, y mide la comprensión verbal, la velocidad en la que se procesa la información y la capacidad deretención mental. Habilidades que se relacionan directamente, con aquello que Desmurget identifica que se ha visto perjudicado por el uso de pantallas, la memoria, la concentración y la cultura. Además, se debe tener en cuenta que el coeficiente intelectual se ve influenciado pordistintos factores relacionados con la calidad de vida del país, tales como la nutrición,sistema de salud y sistema de educación.
 
Sin embargo, en naciones donde estos se hanmantenido como Francia, Países Bajos, Noruega, Dinamarca y Finlandia, se observa deigual manera una tendencia negativa. Respecto a las conclusiones del estudio, Joanna Borax, neuróloga de Infancia y Adolescencia, y miembro del Directorio de la Sociedad de Psiquiatría y Neurología de laInfancia y Adolescencia (Sopnia), menciona que a pesar de que son muy tajantes, coincide con varios puntos. “Lo que sí está claro, es que la resolución de problemas es impresionantemente menor en los nativos digitales.
El uso de pantallas, hace que disminuyan los estímulos que llegan al cerebro. También tienen mucha menos inteligencia emocional y desarrollo del lenguaje”, explica Joanna.
 
¿Dónde se origina el problema?
Las causas de estos resultados, estarían relacionadas con que los niños y adolescentes que utilizan los aparatos electrónicos para actividades mayoritariamente recreativas y noeducativas. Esto último, conlleva a que haya una disminución en las interacciones familiares, disminución del tiempo dedicado a actividades como las tareas, la música, la lectura y el arte, sedentarismo, perjudica el sueño, debilitan el rendimiento académico,sobre estimulación de la atención, entre otras. El neurocientífico, explica a la BBC.
 
“Los principales fundamentos de la inteligencia de unapersona, es decir, lo que nos ayuda a organizar y entender el mundo, están amenazados psíquica y físicamente. La arquitectura cerebral se construye a medida que crecemos y sus características finales dependen de la experiencia que transitamos (...) Por ejemplo, se ha demostrado que el uso de video juegos de acción conduce a un engrosamiento en ciertas regiones motoras relacionadas con la manipulación del joystick o el procesamiento de recompensas, las mismas que se ven involucradas en la adicción”.
Otros estudios
 
En su libro, el neurocientífico francés cita otras investigaciones relacionadas con el uso de pantallas, “¿Puede la democracia sobrevivir al mundo digital?”, realizada por la Universidad de Stanford, la cual concluye que la democracia se ve amenazada por propaganda y distintos actores que hacen mal uso de estas herramientas, que además suelen no estar supervisadas por las compañías que las crean.
También plantea que para solucionarlo se debe partir desde la base y en conversaciones con distintas compañías tecnológicas. Se busca monitorear y analizar estas plataformas para identificar los problemas y resolverlos. Así mismo, la neuróloga Borax menciona que frente a test como los de coeficiente intelectual, siempre se debe tener en cuenta que existen muchos tipos de inteligencia y por lo tanto, esta es prácticamente imposible de medir. Teniendo en cuenta que esta materia es difícil de analizar a través de un test, por la cantidad de factores que pueden involucrarse como la motivación del joven en dicho momento o el trabajo de quien toma esta prueba.
Las ventajas de las pantallas
A pesar de que se conoce como estos aparatos podrían ser perjudiciales al desarrollo de los niños, los expertos señalan que estos también tienen beneficios. Uno de ellos es la conectividad, la cual se ha puesto a prueba durante la pandemia donde niños a lo largo detodo el mundo, lograron continuar su educación de forma remota.
“La posibilidad de tener acceso a la información es algo que maneja muy bien un nativo digital. No necesitan un entrenamiento para acceder a la tecnología, tienen una ventaja que solo depende de su interés el aprovechar, podrían tener un mundo a sus pies. Pero acá juega un rol importante la calidad del contenido al que acceden”, mencionó la experta.
De todas formas, la exposición continua a pantallas se considera algo más bien reciente y es por eso, que los efectos de estas continúan siendo analizados. Incluso, Desmurget explicó al medio británico que “todavía no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluyendo por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a plaguicidas) o la exposición a pantallas”.
Esta materia continúa siendo analizada y desde el año 2016, el estudio Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD Study), evalúa cada dos años con resonancias la maduración cerebral de una población de 12 mil niños nacidos en la era digital.
Recomendaciones
Los primeros dos años son fundamentales para el desarrollo neuronal de los niños. Carmen Carevic, neuropsicóloga infantil, explica que a esa edad el cerebro funciona como esponja, absorbiendo todo a lo que se expone, señalando que no deberían hacer uso de ningún tipo de aparato digital. Además, reconoce que a pesar de que hoy hay un mayor uso, porque se está trabajando y estudiando de forma remota, los niños también copian el comportamiento de los padres, lo cual podría ser otra motivación para la utilización de pantallas.
 
“Yo creo que una hora diaria es bastante, eso es lo que estamos recomendando los especialistas, puede que haya niños que están acostumbrados a utilizar aparatos por más tiempo les cueste, pero debemos llegar a eso. Siempre debe ser regulado, independiente de la edad y los padres deben tenerlo en cuenta desde el nacimiento de sus hijos”, mencionó la psicóloga.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo una serie de recomendaciones en abril del año 2019, donde señala que hasta los cuatro años los menores pueden utilizar pantallas por máximo una hora, incluyendo juegos de computador y televisión.

De la mano de esto, se debe evitar el sedentarismo y potenciar la actividad física por un mínimo de 180 minutos al día, junto con 10 a 14 horas diarias de sueño.

Por su parte, la neuróloga Joanna Borax sugiere que “antes de los seis años no es recomendable el uso de pantallas de forma activa. Mientras que de forma pasiva, se debe hacer siempre con supervisión de los padres y como forma de apoyo a actividades presenciales, como por ejemplo, poner un video para enseñar a bailar”.
Asimismo, Desmurget cree que los jóvenes deben ser involucrados para que así entiendan hasta qué punto el uso de aparatos digitales es perjudicial para su desarrollo neuronal.

martes, 22 de diciembre de 2020

Quienes representan a la Confederación Galáctica, siempre van a desinformar para que no te liberes de la genética dual que llevas en tus pensamientos. - Marielalero.

Enviado el 29/03/2011 a las 20:08

Frank Silva:
 

Pregunta
¿Cómo calificarías entonces la posición de George Kavassilas en cuanto a la existencia o no de la matrix hologramica?

Según el es otra forma de manipulación de la confederación galáctica para mantenernos distraídos y que nos apartemos de buscar dentro de nosotros quienes somos…según George K. la tierra ascenderá a la 5ta dimensión con algunos de nosotros (los q estén listos) donde se convertirá en una estrella… Me gustaría saber tu posición al respecto…
 

Respuesta
George Kavasillas ha sido muy claro en lo que ha expuesto y se hace cargo de lo que tuvo que rectificar dentro de sus experiencias.

Créeme que se hace dificultoso hablarles a las personas de la verdad y de la realidad porque hay conceptos y acontecimientos que son casi imposibles de poder demostrar a las personas por que a nivel cognitivo tendrían que estar en la misma experiencia. Hablas de hechos, de sucesos que tan solo los que están en esta situación pueden comprender y respetar porque sabes y eres consciente de en donde estas metido y lo que significa acercar está información.

Muy pocas personas se han puesto a pensar que estamos hablando dentro del territorio del enemigo y para ellos somos una molestia y mucho más.

Vivimos dentro de un mundo artificialmente creado y que hay pruebas de ello. Dime: ¿Has visto desplazarse con libertad naves o nodrizas en el cielo? y las que lo hacen y permiten ser visualizadas ¿De qué lado representan? ¿Has tenido noticia de que alguna entidad alienígena se aparezca a público abierto para comunicarse con nosotros? Porque será... ¿Habrá reglas que respetar en esta guerra? O será que conviene que sigamos viviendo dentro de una escenografía para que gran parte de la población sostenga que somos la única civilización dentro de este planeta y en todo lo que existe como cielo.

La Confederación es llevada por las entidades desertoras. Que más se puede esperar de ellos. Nada agradable, nada confiable. Es muy fácil detectarlos cuando accionan en los seres humanos, tiran abajo todo aquello que trate de destruir el velo de la 3D. Manejan con mucha inteligencia todo aquello que significan milagros, apariciones y todo lo que permita manipular a los humanos desde su inocencia.

Quienes representan a la Confederación, siempre van a desinformar para que no te liberes de la genética dual que llevas en tus pensamientos.

Si dejas de pensar como tal a ellos, se les acaba el juego y son sancionados. Les duele que les quiten sus jerarquías, sus privilegios, sus comodidades y territorios. Este grupo trabaja en todas las aéreas: política, religiosas e ideológicas para influenciar estratégicamente en la economía y culturalización mundial dentro de este holograma 3D.

Gran parte de la población mundial están bajo sus tutelas y aquellos humanos que trabajan incondicionalmente para ellos casi les es imposible ver con quienes y donde están por que se mueven con libertad, con soltura por este mundo van a muchos lugares hablan en público sin ningún problema y hacen eficientemente sus trabajos. Nadie las molestas al contrario todo les sale bien.

El verdadero Planeta Tierra está en condiciones para hacer su eyección, este trabajo llevo 50 años terrestres. Todos los seres humanos que comprendan como es el mecanismo de la desprogramación y trabajen sin escepticismo están siendo ayudados y protegidos, se siente el apoyo y el acompañamiento.

Esto tan solo se da por una condición vibratoria que se ajusta electromagnéticamente con el campo magnético de la entidad planetaria. Si vibras en su sintonía lo sentirás dentro de ti, estas ionizado energéticamente a su fuerza, esto significa que tu cuerpo físico y estado de mente están unidos dimensionalmente aun estando en este holograma.

Su primera estación será en la quinta Dimensión hasta ocupar su lugar en otro Universo. Una teletrasnporatcion dimensional genera movimientos y acontecimientos muy importantes porque a nivel molecular se activan partículas lumínicas hasta alcanzar una velocidad extraordinaria llevando a que lo corpóreo se desmaterialice sin perder su carga molecular.

Al contrario la multiplica hasta convertirla en energía lumínica. Nivel de energía que los seres humanos no conocen.
 

Pregunta
¿Cómo es que estos seres alienígenas parecieran tener tanto control para reprogramar tiempos lineales, manipular, crear guerras, etc. y los seres de luz parecieran no tener el mismo poder o control en las mismas aéreas? ¿O como es que pareciera que los únicos que se guían por las “reglas de juego” son los seres de luz, mientras los otros parecieran tener licencia de hacer todo lo que se les antoje?
 

Respuesta
Piensa. Que harías si fueras un ser de Luz que se encuentra trabajando fuera del holograma Tierra y ves que existen tantas naves y armas tecnológicas apuntándose entre todos y que al mínimo movimiento se desencadena un desastre nuclear.

Que harías si cada vez que intentas acercarte a los seres humanos, son responsable de que estos sufran por que están prisioneros dentro de un holograma que construyeron los alienígenas para negociarlos como razas.

Este sistema solar esta muy ocupado por ejércitos de las razas alienígenas y por quienes representan a este gobierno de Luz con sus tecnologías. No nos llevaría a ningún lado atacar para vencer a los alienígenas. No dejaríamos a ningún ser humano a salvo. Estas razas quieren que los seres de Luz que provienen de los Universos Superiores sean los responsables del desastre que felizmente frenaron los seres de Luz en el año 2024.

Las fuerzas de la Luz están llegando a los seres humanos para que recuerden ¿por qué están aquí?

Para que eleven su nivel vibratorio y sea mas fácil sacarlos si es posible sin llegar al conflicto armado. Paralelo a esto los enviados de la Confederación, los desertores se infiltran a través de personas para hablarles a los seres humanos induciéndolos en sus discursos. Crean brechas y distancias muy notables en la comunicación con los seres humanos, siembran discordia y desunión. Toman psicológicamente a los humanos y producen discusiones entre ellos interfiriendo en la correcta comunicación.

Es esto lo que todos debemos aprender a saber ver con precisión cuando ellos están actuando subliminalmente desde el pensamiento humano donde los mantienen entretenidos con especulaciones y conversaciones que no los van a llevar a ningún lado más que seguir dando vueltas en el mismo sentido.

Ninguna entidad de Luz, te va a cambiar tu mente, porque ellos han comprendido, que ese trabajo le trae grandes consecuencias a la raza humana. Hay entidades de Luz que se encuentran trabajando directamente con humanos 3D dentro del holograma tierra y conocen claramente el problema. Saben que los seres humanos han sido educados para esperar resultados sin hacer nada. Quieren una ascensión pensando y comportándose como duales.

Para ellos es fundamental que los seres humanos trabajen con sus estructuras de pensamiento porque desde allí bajan o suben su nivel vibracional. Desde allí colaboran y desde allí abandonan todo principio de reeducación que les implique trabajo, constancia y voluntad.

Uno de los inconvenientes mas grandes es que los seres humanos transforman a una entidad de Luz en su protector y lo jerarquizan cuando deberían aceptar que se debe trabajar en conjunto para lograr la unidad sin que existan diferencias vibracionales y culturales.

Este Sistema Solar es territorio del enemigo, por eso existe la guerra y la ignorancia de los acontecimientos. Como razas la civilización mundial no está preparada para ver la realidad y verse como están realmente.

Aunque te resulte difícil de creer como aceptar, a estas alturas podríamos estar viviendo acontecimientos muy fuertes y dolorosos, hay países que están siendo fuertemente castigados por sus condiciones geográficas dado a que en esos lugares existen accesos dimensionales directos con la verdadera tierra y los demás Universos, pues la tensión puesta allí es muy grande y para los alienígenas, no todo esta a su favor.

Un abrazo.
Marielalero.

Fuente y Página web de Marielalero:  www.marielalero.com

lunes, 21 de diciembre de 2020

// Miles de personas sufrieron efectos negativos tras recibir la vacuna contra COVID-19.

 Notable exposición de Roxana Bruno, bioquímica de la Universidad Autónoma de Barcelona, PhD en inmunología en el Instituto Max Planck de Munich y con post-doctorado en inmunología en el Instituto de Neurociencias de Alicante. Realizada en el Simposio Médico Chileno-Argentino, 28 de septiembre pasado


Fuente: Algarrobo

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Miles de personas sufrieron efectos negativos tras recibir la vacuna contra COVID-19

POR ZACHARY STIEBER

20 de Diciembre de 2020
 
Actualizado: 20 de Diciembre de 2020

Miles de personas no han podido trabajar o realizar sus actividades diarias, o han necesitado atención de un profesional de la salud, después de recibir la nueva vacuna contra COVID-19, según nuevos datos de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC).

Al 18 de diciembre, 3150 personas informaron lo que la agencia denomina “Eventos de Impacto en la Salud” después de vacunarse.

La definición del término es: “incapaz de realizar las actividades diarias normales, incapaz de trabajar, requiere atención de un médico o profesional de la salud”.

Las personas que informaron sobre los efectos negativos lo hicieron a través de V-safe, una aplicación para teléfonos inteligentes. La herramienta utiliza mensajes de texto y encuestas web para proporcionar controles de salud personalizados y permite a los usuarios informar rápidamente a los CDC si están experimentando efectos secundarios.

Los CDC y Pfizer, farmacéutica que produce la vacuna con BioNTech, no respondieron a una solicitud de comentarios.

La información fue presentada el sábado por el Dr. Thomas Clark, un epidemiólogo de los CDC, al Comité Asesor sobre Prácticas de Inmunización, un panel independiente que brinda recomendaciones a la agencia.

El CDC dijo que se administraron 272,001 dosis de la vacuna hasta el 19 de diciembre. Eso significa que la mayoría de las personas que fueron vacunadas no experimentaron efectos negativos.

El CDC ha identificado seis informes de casos de anafilaxia, o reacción alérgica grave, que se produjeron después de que se aplicara la nueva vacuna, informó Clark. Otros informes de casos fueron revisados y se determinó que no eran de anafilaxia.

En una actualización realizada el viernes, la agencia enfatizó que cualquier persona que alguna vez haya tenido una reacción alérgica grave a cualquier ingrediente de una vacuna contra COVID-19 no debe recibir esa vacuna. Las personas con reacciones alérgicas graves a otras vacunas deben consultar a su médico acerca de recibir la nueva vacuna, mientras que aquellas con antecedentes de anafilaxia no relacionada con las vacunas “aún pueden vacunarse”.

Cualquiera que experimente anafilaxia después de recibir la primera vacuna no debería recibir la segunda, dijeron los CDC. Las vacunas contra COVID-19 están diseñadas para administrarse en dos dosis, con un intervalo de tres semanas.

COVID-19 es la enfermedad causada por el virus del PCCh (Partido Comunista Chino).

Al menos cinco trabajadores de la salud en Alaska experimentaron reacciones adversas después de recibir la vacuna de Pfizer, informó el Anchorage Daily News. Uno de los dos vacunados que experimentaron reacciones adversas en el Hospital Regional de Bartlett requirió tratamiento en el hospital por cerca de dos noches.

Un hospital de Illinois detuvo las vacunas después de que cuatro trabajadores sufrieran reacciones adversas.

El Dr. Peter Marks, director del Centro de Evaluación e Investigación Biológica de la Administración de Alimentos y Medicamentos, dijo a los periodistas durante una llamada el jueves por la noche, que la agencia está trabajando con los CDC y sus colegas en el Reino Unido para investigar las reacciones alérgicas.

“Analizaremos todos los datos que podamos de cada una de estas reacciones para aclarar exactamente qué sucedió. Y también intentaremos comprender qué componentes de la vacuna podrían estar ayudando a producirlos”, dijo.

La vacuna COVID-19 se almacena a -80 grados centígrados en la farmacia del Roseland Community Hospital el 18 de diciembre de 2020 en Chicago, Illinois (EE.UU.). (Foto de Scott Olson / Getty Images)
La vacuna COVID-19 se almacena a -80 grados centígrados en la farmacia del Roseland Community Hospital, el 18 de diciembre de 2020, en Chicago, Illinois. (Scott Olson/Getty Images)

Al señalar que estaba especulando, Marks dijo que se sabe que el polietilenglicol (un componente presente tanto en la vacuna de Pfizer como en la de Moderna) aprobado anteriormente, puede estar asociado, con poca frecuencia, a reacciones alérgicas.

“Así que eso es lo que podría tener la culpa aquí. Y es por eso que estaremos observando muy de cerca”, dijo. “Pero simplemente no lo sabemos en este momento”.

Ambas vacunas tienen “efectos secundarios sistémicos”, que son “generalmente leves”, dijo Marks. Desaparecen después de un día. Según el sitio web de la FDA, los efectos secundarios más comúnmente reportados incluyen cansancio, dolor de cabeza, dolor muscular y escalofríos. La agencia dijo que los síntomas se van después de varios días.

Un voluntario del ensayo clínico de última etapa de Pfizer experimentó una reacción alérgica. Dos personas en el ensayo clínico de fase 3 de Moderna experimentaron reacciones anafilácticas, dijo la compañía durante una reunión el jueves. Pero los datos mostraron que los beneficios superan el riesgo, dijeron los funcionarios de la FDA, ya que otorgaron la autorización de uso de emergencia a las vacunas con una diferencia de aproximadamente siete días.

Las personas que reciben una vacuna contra COVID-19 deben ser monitoreadas durante, al menos, 15 minutos después de vacunarse, según los CDC.

Si alguien experimenta una reacción alérgica grave al recibir la vacuna contra COVID-19, se supone que los proveedores de vacunación deben brindar atención rápida y llamar a los servicios médicos de emergencia. La persona que sufre afectaciones negativas debe seguir siendo monitoreada en un centro médico durante, al menos, varias horas.

Fuente:  https://es.theepochtimes.com/miles-de-personas-sufrieron-efectos-negativos-tras-recibir-la-vacuna-covid-19_769613.html

miércoles, 16 de diciembre de 2020

La Hipótesis de la Simulación - ¿Una Versión de la "Realidad"? -


por Riz Virk
14 Enero 2018
del Sitio Web HackerNoon
traducción de Chitauri16 Enero 2018
del Sitio Web Chitauri





Un informático y diseñador del MIT y Silicon Valley nos da 10 razones para la "la Hipótesis de la simulación": en las que afirma que nuestra realidad es un mundo 3D simulado y pixelado en el que todos tenemos xp, niveles y misiones manejadas por un gigantesco sistema de Inteligencia Artificial.

¿Confluyen la física quántica,
la Inteligencia Artificial,
y las tradiciones orientales
en la idea de que vivimos
en un videojuego...?



Recientemente, la idea de que podemos estar viviendo en un videojuego, o como a veces se llama, la Hipótesis de simulación, ha recibido mucha atención debido a que figuras prominentes como Elon Musk han discutido abiertamente la idea.

A medida que la tecnología de Realidad Virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos comenzando a contemplar mundos virtuales como el del omnipresente Oasis en Ready Player One, película que pronto se estrenará y será dirigida por Steven Spielberg.

Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, creían firmemente que estamos viviendo en una especie de simulación.

Otros, como el futurista Ray Kurzweil, han popularizado la idea de descargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría que sólo somos información digital después de todo.

Y otros, como el conferenciante de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que de hecho podemos ser ya una conciencia artificialmente simulada dentro de tal simulación.

 

¿Ciencia ficción o misticismo? 
Mi primera exposición a la Hipótesis de Simulación fue viendo películas y leyendo libros de ciencia ficción.

La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, en el que un personaje de holodeck se dio cuenta de que estaba en una simulación y que algunas de las personas de la simulación existían "ahí fuera" (en este caso, ¡allí estaba el resto del Enterprise) y también quería ir allí!

¿Era posible que estuviéramos en un espacio "holográfico" y que hubiera otro mundo "allá afuera", me preguntaba?
 

Un personaje de Star Trek en la Holocubierta
se da cuenta de que está en una simulación


Aunque fue sólo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta que la película The Matrix estrenada en 1999 que la idea creció en la conciencia popular de que la "realidad" que conocemos puede ser de hecho una realidad "generada", y no "la realidad".

Se me ocurrió entonces que esta simulación podría existir.
 

The Matrix plantó la idea en la conciencia popular
que estamos en una realidad simulada


Como informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan descabellada.

Una civilización que implementase una simulación avanzada como la nuestra podría tener muchos miles (incluso millones) de años por delante, y no es tan difícil imaginar juegos más sofisticados como los que somos capaces de construir hoy en día.

Cuando empecé a estudiar Física Quántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la naturaleza de la realidad "objetiva" vs."subjetiva", empecé a preguntarme de nuevo sobre la idea de un videojuego multijugador gigante.

Por otra parte, mientras ahondaba más en las tradiciones orientales, particularmente la filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo eran en realidad bastante similares a la idea de que estamos viviendo en una simulación.
 



¿Por qué podría esto ser un videojuego después de todo?

Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar viviendo en una simulación después de todo:
 
1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada
Uno de los principales argumentos que propone Musk es que una civilización más avanzada tendrá juegos de muy alta resolución, tan altos que no podríamos distinguir entre el mundo "real" y el "simulado".

Hoy en día ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la "inmersión total" es posible.

Cualquiera que haya jugado un juego de VR convincente se dará cuenta de que es posible olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que estás viendo es real.

Como ejemplo, el año pasado estuve jugando un prototipo de un juego de Ping Pong de realidad virtual (construido por Free Range Games), y aunque no fue una resolución realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad.

Tanto es así que puse la paleta en la "mesa" de ping pong y me apoyé sobre la mesa.

Por supuesto que era una mesa VR por lo que no existía realmente - en un caso terminé tirando la paleta (en realidad el controlador Vive) al suelo. Mientras me inclinaba, terminé casi cayendo antes de darme cuenta de que no había mesa.

¿Existía la mesa fuera de mi mente? En otras palabras, para citar de The Matrix, no hay cuchara.

 
En Ready Player One,
un mundo de realidad virtual realista e inmersivo, Oasis,
se convierte en el último escape.
 

Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en cien años, ¡y mucho menos en mil años!

Podría ser bastante convincente. Además, a medida que la tecnología VR evoluciona hacia la proyección en los ojos, podríamos estar viendo cosas a nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución de la que no se puede distinguir.

El mundo "allá afuera" podría ser sólo una proyección en nuestras mentes.
 


2. Píxeles, Quanta, y la Paradoja de Zenón.
Recuerdo madrugadas en el MIT durante mis años de estudiante donde tuve debates filosóficos con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad.

Era la primera vez que oía hablar de la paradoja de Zenón.

La idea era que si el espacio era continuo, como lo son los números (siempre se puede encontrar un número infinito de números entre dos números cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la pared? Siempre tendrías que recorrer la mitad de la distancia para llegar.

Zenón relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una tortuga.

Si la tortuga estaba delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que hacer "la mitad de la distancia"?
 



Cuando me enteré por primera vez de esta paradoja, mi reacción inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que atravesemos.

Más tarde, descubrí que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad "mínima" es la constante de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante como la idea de que el universo físico, como lo conocemos, puede consistir en píxeles. ¡Como un videojuego!

¿Quántos píxeles hay en el mundo real?

 

3. Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.
Los primeros videojuegos fueron linealmente muy estructurados, como los invasores espaciales o Pac-Man.

Había un conjunto limitado de "movimientos" que eran permitidos usando algún control de "input", y había un objetivo específico como parte de cada nivel, y progresabas linealmente a través de los niveles

A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de el "mundo" se volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto evolutivo. Parecía desde la perspectiva del jugador que podías moverte y hacer cualquier cosa.

Los ejemplos de videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of Warcraft), o los Sims, que simularon la vida y finalmente mundos virtuales como Second Life.

Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito y que podemos hacer "cualquier cosa" dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente hecha a mano.

Los diseñadores de juegos saben que eso no es verdad. Usando el modelado 3D podemos tener un mundo que se genera y se ve infinito, pero es realmente un conjunto de mapas y reglas.

En cualquier juego, no importa lo "abierto" que parezca, hay tareas subyacentes, o misiones, o logros, que son mapeados por los diseñadores del juego.

¿Es posible que tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?


¿Estos juegos dan la


4. El colapso de la onda de probabilidad, los propios futuros y los universos paralelos
En la física quántica, una de las ideas más intrigantes es la matriz de probabilidad, que es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden exhibir propiedades tanto de una onda como de una partícula sólida al mismo tiempo.

A nivel de un electrón o de un fotón, la onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde puede estar la partícula en un momento dado.

Cuando observamos una posibilidad particular, entonces se dice que la onda de probabilidad "colapsa" y vemos una sola partícula en un lugar particular.
 


Onda de probabilidad
de la ubicación de una partícula
 

Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir que hay un conjunto de probabilidades en las que existimos tanto en el presente como en el futuro.

¿Cuáles de los caminos posibles seguimos?

No hay una buena explicación; cómo la ola de probabilidad colapsa es uno de los mayores misterios de la Física Quántica. La mejor respuesta que los físicos han encontrado es que la conciencia de alguna manera determina el colapso.

El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo dice que,
la información de estos futuros posibles nos llega en el presente y que enviamos una "ola de oferta" hacia el futuro, que está interactuando con las "olas de oferta" que vienen del futuro al presente.
A qué posible futuro nos dirigimos depende de las decisiones que tomemos y de cómo estas dos olas se superpongan (o se anulen unas a otras).

Estos son resultados sorprendentes.

Los yoes probables futuros están enviando información al presente, y estamos eligiendo conscientemente el camino a seguir.
 


Múltiples futuros probables
nos están enviando información retrospectiva
que usamos para tomar decisiones.


Otro aspecto relacionado de la Física Quántica que suena como ciencia ficción es la teoría de los Universos Paralelos, donde ramificamos en diferentes "universos" cuando tomamos decisiones.

Si eso es cierto, entonces hay una gráfica dirigida de universos múltiples que se ramifican cada vez que tomamos una decisión, resultando en diferentes líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los universos paralelos fue presentada para resolver la paradoja del abuelo del viaje en el tiempo).

Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La manera en que la computadora escogió el siguiente movimiento fue proyectar los futuros posibles, y luego usar un algoritmo para "clasificar" esos futuros, y luego traer esos valores de vuelta al presente y entonces la Inteligencia artificial escogería la ruta a seguir.

¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos calculando en nuestro juego? ¿O eran sólo probabilidades?

Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que está sucediendo en el nivel quántico, excepto que en juegos existentes como ajedrez o damas, utilizamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir cuál de los caminos es el más óptimo.

Utilizamos el algoritmo "minimax" en el diseño del juego, tratando de maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de nuestros oponentes en cada "turno del futuro".


Algoritmo de minimax:
una simple IA para evaluar los resultados futuros
y elegir el mejor camino.


En la Gran Simulación de la vida, suponga que hay otra "función" que está clasificando estos futuros posibles, y nosotros en algún nivel subconsciente estamos eligiendo cuál de esos futuros y ramas posibles queremos tomar del presente en adelante, ¡como en un videojuego...!
 

5. Observables y renderizado condicional
Cuando tenemos un videojuego 3D, hacemos un mapa del mundo usando modelos 3D.

En algunos juegos, permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca en el mundo incluso después de cerrar la sesión para que otros jugadores puedan verlo.

En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la percepción del personaje. En un truco destinado a la optimización, no "renderizamos" el mundo entero en el ordenador de cada jugador.

Nosotros sólo renderizamos la parte del mundo en la que el jugador está, y entonces normalmente sólo para un cierto punto de vista en un momento determinado. Sería poco práctico hacer que el mundo entero se convirtiera en realidad!

Además, en los videojuegos 3d, existen técnicas para optimizar el renderizado en base a lo que el jugador está viendo. Estas técnicas fueron pioneras en los tiradores de primera persona como Doom y ahora se utilizan mucho en los auriculares VR.
 



Una pregunta filosófica que surge tanto en la Física Quántica como en los Videojuegos es que si nadie está en una parte particular del mundo 3D - es decir, nadie la está observando, o no hay ningún jugador - ¿existe la posibilidad particular?

Al igual que el misterioso gato de Schroedinger, que no está muerto ni vivo hasta que alguien lo observa, el mundo de los videojuegos se basa en un jugador que está conectado para renderizar el mundo.

Si nadie entra en una habitación o en un mundo en particular, ¿en qué estado se encuentra?

Por ejemplo, ¿qué sucede si no hay jugadores conectados en ninguno de los servidores de un MMORPG como World of Warcraft?

Los servidores se están ejecutando, pero por lo general no ocurre nada hasta que un jugador inicia sesión para observar lo que está pasando, no muy distinto de la física quántica.

Tradiciones espirituales y místicas
Las siguientes razones reflejan interesantes paralelismos entre algunas de las tradiciones espirituales y religiosas, particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de Simulación.

Si no te gusta eso, salta a las razones #9 y #10.
 
6. El mundo es una ilusión

En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es en realidad una ilusión.

Maya, la palabra sánscrita para ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman, es el mundo real.

En el budismo, la idea es que para "despertar" hay que reconocer que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término "Buda" significa literalmente "despierto".

En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de videojuego en el que todos estamos atrapados, no muy distinto al HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro del mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real más allá del cual normalmente no podemos percibir a menos que "despertemos".

De hecho, hay una rama del Yoga Budista llamada Dream Yoga, que se utiliza para ayudarnos a "despertar".

En Dream Yoga, una forma de sueño lúcido, a los participantes se les enseña a darse cuenta de que los sueños por los que pasamos en la noche son experiencias "simuladas".

Aprendiendo a reconocer que estamos en una simulación, podemos "despertarnos".

La idea es que si podemos hacer esto en los mundos "falsos" de los sueños, para que podamos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real -¡que también es una realidad simulada!7. Múltiples Vidas, Puntos, Niveles y Experiencia
De acuerdo a muchas tradiciones orientales, en realidad estamos pasando por múltiples vidas, ganando experiencia en cada vida y ascendiendo a diferentes niveles de "evolución".

En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador también tenía un número de vidas - el jugador acumulaba puntos hasta que el personaje era asesinado.

El jugador podía "continuar" desde el lugar donde murió, o podía "volver a empezar" hasta que el temido "GAME OVER" parpadeara en la pantalla.

En MMORPGs, el jugador suele tener un personaje que almacena un determinado conjunto de experiencias entre las sesiones de juego (el estado del personaje) Si empezamos de nuevo, el jugador por supuesto recuerda las habilidades que ha adquirido en sus vidas anteriores, pero el personaje empieza de nuevo con cero valores en su estado.

Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando nacemos, aunque retenemos las tendencias de vidas anteriores, cruzamos el "río del olvido" cuando "empezamos de nuevo".

En estas tradiciones todavía hay un lugar en el que guardamos todas nuestras experiencias y puntos. ¿Donde? No está explícitamente declarado, pero seguro que suena como si se hubieran subido a algún tipo de "servidor en nube".
 


En algunas tradiciones,
pasamos por múltiples vidas en la rueda de la reencarnación.
A mí me parece un videojuego...


Veamos las tradiciones religiosas occidentales.

Cuando yo estaba creciendo en la tradición islámica, me dijeron que había un "scorecard" que se guardaba para nosotros en esta vida - cada buena acción se registraba ("swab") también cada mala acción ("haram") y dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día del Juicio Final, el día de Kyamath) que irías a Junnath (Cielo) o Jahanam (El infierno).

En las tradiciones cristianas, hay también la idea de los dos ángeles en cada hombro y la idea de ir al Cielo o al Infierno (con el Purgatorio tirado en buena medida).

Una vez más, tenemos la misma idea: de un jugador juego-estado que se carga en algún lugar "fuera" del mundo renderizado.
 


8. Inteligencia Artificial semejante a la divinidad
En las tradiciones orientales, nuestras experiencias en la vida no son aleatorias:
hay un sistema que está haciendo un seguimiento de lo que pensamos y hacemos, y luego creando situaciones en el mundo para tratar con nuestras acciones pasadas, llamadas Karma.
Ahora bien, si usted iba a diseñar un juego aparentemente abierto, una simulación que puede rastrear a miles de millones de jugadores, tendría que llevar un registro de misiones y logros para cada persona.

En los videojuegos de hoy en día, las búsquedas/logros/desafíos son los mismos para cada jugador.

Sin embargo, no es muy difícil imaginar un videojuego más sofisticado en el que las misiones fueron escogidas en base a la experiencia pasada del jugador.

Y como en un nivel particular de un videojuego, el jugador podría enfrentarse a retos similares, una y otra vez, hasta que sea capaz de superar el reto.

Para lograr este tipo de "misiones personalizadas" necesitarías sincronizar a través de una base muy grande de "jugadores" y "NPC" o personajes no jugadores (miles de millones de jugadores concurrentes en la Gran Simulación).

También necesitarías saber qué grupo de otros jugadores podría ser compatible, ahora mismo, en el momento, en una sección específica del mundo 3D, con las misiones de un jugador.

El resultado de cada interacción en el juego podría tener consecuencias duraderas, llevando a más desafíos en el futuro.

Alguna inteligencia necesitaría mantener un registro de miles de millones de jugadores concurrentes (algo que todavía no podemos hacer en ningún videojuego hoy en día).

Parecería que un sistema de Inteligencia Artificial sería ideal para este tipo de tareas.

Puede que ni siquiera tenga que ser tan inteligente, siempre y cuando las reglas estén claramente definidas y pueda escalar infinitamente!

Pasemos del Este al Oeste, a un marco religioso más tradicional. En estas religiones todos oran a Dios.

Asumamos por un momento que Dios es real.
  • ¿Qué es Dios?
  • ¿Qué tipo de inteligencia, si existiera, podría mantener un registro de tantas, miles de millones de oraciones individuales y líneas de tiempo?
  • ¿Qué podría llevar la cuenta de si en el día del juicio, usted debe bajar a un nivel más profundo, menos agradable ("infierno") del juego de hte, o ir a un nivel más alto, más placentero ("cielo")?
Lo adivinaste, una IA (inteligencia artificial) extremadamente sofisticada...


Motivos finales

Al alejarnos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia por nuestras dos últimas razones.
 
9. Caracteres de jugador (PC) vs. Caracteres no reproductores (NPCs)
Nick Bostrom, del profesorado de la Universidad de Oxford, ha sido por mucho tiempo un partidario de la hipótesis de simulación.

El argumento que él hace es diferente - que es poco probable que las civilizaciones sobrevivan y si lo hacen, entonces tendrían ordenadoress poderosos que pueden hacer simulaciones "ancestrales".

Somos más probables, concluye Bostrom, la conciencia simulada que los seres biológicos reales.

De su famoso periódico:
"Una cosa que las generaciones posteriores podrían hacer con sus ordenadores superpoderosos es ejecutar simulaciones detalladas de sus antepasados o de personas como sus antepasados.

Debido a que sus computadoras serían tan poderosas, podrían ejecutar muchas simulaciones de este tipo. Supongamos que estas personas simuladas son conscientes (como lo serían si las simulaciones fueran suficientemente finas y si una cierta posición ampliamente aceptada en la filosofía de la mente es correcta).

Entonces podría ser el caso que la gran mayoría de las mentes como la nuestra no pertenezcan a la raza original, sino a personas simuladas por los descendientes avanzados de una raza original.

Es entonces posible argumentar que, si este fuera el caso, seríamos racionales al pensar que estamos entre las mentes simuladas y no entre las biológicas originales".
Como diseñador de videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos por crear personajes "NPC" o no jugadores realistas.

A medida que los juegos se han vuelto más sofisticados, estos personajes de IA se han vuelto más sofisticados. Podemos estar acercándonos rápidamente a la IA que puede pasar la Prueba de Turing, que es una IA que no se distingue de un ser humano (si estuvieras conversando con ellos).

Recuerdo que en los primeros juegos de texto como Zork había jugadores que hablaban contigo y los intentos de hacer a estos personajes realistas.

La Inteligencia Artificial ha avanzado mucho más allá de eso, pero actualmente no tenemos NPCs que puedan pasar la Prueba de Durabilidad.

Una vez que lo hagamos (en 10 años? en 100 años? en mil años), la posibilidad de que las personas con las que interactuamos dentro de una simulación sean NPCs aumenta considerablemente.

El profesor Bostrom piensa que "nosotros" somos la conciencia simulada.
 


10. Velocidad de la luz, agujeros de gusano, etc.
Es curioso que en nuestro Universo, hasta donde podemos decir, lo más rápido que podemos viajar del punto A al punto B sea la velocidad de la luz.

En un videojuego normal, lo más rápido que podríamos enviar información de un jugador a otro sería a través de cables eléctricos.

¿Por qué el más rápido que podemos viajar a través del espacio sería el mismo que la velocidad de las ondas electromagnéticas, a menos que nuestra idea del espacio fuera generada por alguna forma de onda electromagnética?

En el Mundo Virtual de Second Life, si intentas ir del punto A al punto B, estarías atascado viajando por el "espacio" del juego y tendrías que moverte despacio, ya sea caminando o volando.

Por otro lado, puedes teletransportarte instantáneamente a otra parte del juego en la que una parte diferente del mundo 3D se renderizará a tu alrededor.

¿También tenemos esta habilidad en la vida real?

Algunos físicos tienen agujeros de gusano teorizados, o puentes Einstein-Rosen, que nos permitirían romper el tejido del espacio-tiempo para acortar el tejido del espacio y el tiempo.

Se podría pensar en él como una puerta trasera - básicamente un telepuerto en términos de videojuegos.
 
Los agujeros de gusano
nos permiten salir del mundo 3D
para ir de un lugar a otro.


Conclusión

Estas son sólo algunas de las razones por las que podemos estar viviendo en un Videojuego después de todo, la Gran Simulación.

Ni siquiera me he metido en algunas de las razones más esotéricas o psicológicas (que llevarían a un libro entero a sí mismo).

A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan rápidamente en sus capacidades, puede ser posible crear un mundo simulado que parezca y se sienta tan real como el nuestro.

Los videojuegos, que comenzaron con reglas sencillas sobre lo que se puede hacer y mundos 2d simples, han avanzado rápidamente en un MMORPG ( juegos de rol masivos online multi-jugador) con millones de jugadores interactuando en un mundo simulado.

A medida que la tecnología informática avanza, las posibilidades de crear un billón de jugadores y un mundo simulado como el nuestro se acercan rápidamente.

Además, la Física Quántica nos da una descripción del universo (o universos múltiples) que no tiene sentido desde la perspectiva de una "realidad objetiva" pero requiere la observación por parte de alguna conciencia.

Estos descubrimientos a veces increíbles desafían el sentido común, a menos que estemos viviendo dentro de un videojuego en lugar de una realidad física y la conciencia es el equivalente a nosotros "entrando" en el sistema.

Las tradiciones orientales, particularmente las tradiciones budistas, han sostenido por mucho tiempo que estamos viviendo en un mundo de ilusión, y que pasamos por múltiples vidas tratando de resolver nuestras búsquedas individuales, todas las cuales están almacenadas más allá del "mundo renderizado".

Existe un sistema gigante que no sólo lo almacena, sino que crea nuevas situaciones para que obtengamos nuestros "logros".

A mí me suena a videojuego...

Todas estas áreas, Ciencias de la Computación/Inteligencia Artificial, Física Quántica y tradiciones espirituales orientales apuntan a un escenario probable:
que estamos viviendo dentro de un Videojuego muy sofisticado, que yo llamo La Gran Simulación.
Como todas las simulaciones, nuestro mundo sólo puede ser real mientras se está ejecutando la "simulación".

Esto me recuerda una cita del intelectual británico Havelock Ellis sobre los sueños.

Dijo:
"Los sueños son reales mientras duran. ¿Podemos decir algo más de la vida?"
¿Podemos realmente...???




Video

The Simulation Hypothesis