miércoles, 14 de junio de 2023

Cuando el aprendizaje y la cultura llegan mediante un videojuego// Jugando a Matar Sueños. - Los Videojuegos.


Cuando el aprendizaje y la cultura llegan mediante un videojuego.

PorAriel Terzian

3 Jun, 2023

Juegos interactivos de lógica, historia, geografía o lengua permiten comprender conceptos complejos de una manera diferente, agilizan el aprendizaje y fomentan la creatividad individual y colectiva.



El aprendizaje se gamifica día a día con una impronta que excede al campo del ocio. Juegos interactivos de lógica, historia, geografía o lengua reflejan cómo los videojuegos ocupan espacios tradicionales de la educación al ofrecer la posibilidad de comprender conceptos complejos de una manera diferente. ¿Cómo? Fomentando el desarrollo de habilidades importantes como la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones.

Hay videojuegos que promueven la creatividad y la imaginación, al permitir que los usuarios diseñen sus propios mundos virtuales, y hay otros que favorecen el desarrollo de habilidades críticas de pensamiento. Todos coinciden en una máxima: que los estudiantes estén motivados y aprendan a su propio ritmo.

La industria de la gamificación crece a pasos agigantados. Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el propósito de conseguir mejores resultados. Con tan solo 15 años en el mercado, ya mueve un volumen de casi 192 mil millones de dólares. Si analizamos los usuarios totales de internet, las estadísticas muestran que el tiempo dedicado a los videojuegos es de aproximadamente 1.30 a 3 horas diarias. En cambio, los gamer destinan entre 3 y 6 horas por día.

Para Horacio Llovet, CEO de Nawaiam y experto en mercado laboral, la gamificación permite que los procesos de selección de personal para trabajar en empresas sean más asertivos y genuinos. La define como una forma moderna de “psicotécnica con inteligencia artificial (IA) integrada”. Por eso, creó Nawaiam, una experiencia lúdica y disruptiva que modernizó el test psicotécnico. Así, permite cazar talento y conocer el perfil profesional de quien aspira a un puesto de trabajo.

Horacio Llovet, CEO de Nawaiam y experto en mercado laboral, es autor de un libro sobre el fenómeno de la gamificación en entornos de trabajo
Horacio Llovet, CEO de Nawaiam y experto en mercado laboral, es autor de un libro sobre el fenómeno de la gamificación en entornos de trabajo

“En el mundo del trabajo no es lo mismo afrontar un proceso de entrevista con un psicólogo, mirando manchas, respondiendo test y sabiendo que estás siendo evaluado, que tener la posibilidad de jugar un videojuego y embarcarte en una aventura”, evalúa Llovet.

¿Por qué? “En esta segunda opción, el aspirante se comporta de una forma mucho más genuina y cierta, demostrando sus verdaderas habilidades y competencias por lo cual se predispone a enfrentar una determinada situación de una manera totalmente distinta”, responde.

¿Por qué el gaming puede educar?

Nicolas Brandoni es experto en comunicación digital y CEO de PEEK Studios -la primera productora audiovisual de Argentina en ofrecer 24 horas de contenido en vivo realizado íntegramente para Twitch. “Venimos de generaciones centradas en las habilidades duras. Si nos remontamos a la revolución industrial, observamos que la educación y el trabajo se centraron en el desarrollo técnico y en conocimientos específicos para aumentar la eficiencia y productividad. Pero, el cambio hacia una economía basada en el conocimiento y la globalización, aumentaron la importancia de las habilidades blandas”, analiza Brandoni.

Nicolás Brandoni, CEO de PEEK Studios, la primera productora audiovisual de Argentina en ofrecer 24 horas de contenido en vivo realizado íntegramente para Twitch
Nicolás Brandoni, CEO de PEEK Studios, la primera productora audiovisual de Argentina en ofrecer 24 horas de contenido en vivo realizado íntegramente para Twitch

En muchos casos, según teoriza el experto, los sistemas educativos comenzaron a integrar la enseñanza de habilidades blandas, aunque todavía existe una brecha significativa en la formación de estas en comparación con las técnicas y el conocimiento académico. En este escenario, distingue: “El gaming puede educar tanto en habilidades duras como blandas. Cuando hablamos de educación y gaming, cabe destacar que las habilidades blandas son las que en todos los casos resaltan y son claves para alcanzar los objetivos dentro de los juegos”.

Por ejemplo, una de las habilidades blandas que está permanentemente en juego dentro del gaming es la comunicación, el trabajo en equipo y el liderazgo. ¿En qué consiste? “En juegos multijugador es crucial estar comunicados con los otros miembros de nuestro equipo. Cada usuario tiene habilidades técnicas específicas, hay un líder y los otros miembros del grupo deben trabajar en equipo para poder alcanzar los objetivos”, explica Brandoni.

La toma de decisiones, la resolución de conflictos y la gestión de la presión representa otro ejemplo. “El trabajo en afinar, minuto a minuto, estas competencias es necesario para poder superar las situaciones que se presentan constantemente en los juegos”, completa.

infobae

Por su parte, Cecilia Verino, historiadora, divulgadora y creadora del canal de “Historia y videojuegos Algieba Nerdeadas Históricas” analiza cómo el método de aprender jugando puede influir en la educación. “Debemos tener en cuenta que el jugar involucra lazos de sociabilidad e intercambios con el otro. En este sentido, los videojuegos pueden facilitar el contacto del alumno con conceptos abstractos que desconocen”, enfatiza.

Y menciona que existen videojuegos destinados a enseñar algo en especifico. Se denominan serious games y están diseñados para poner a las personas en contacto con una realidad ajena y/o para ayudarles a comprender conceptos que desconocen. Los simuladores de vuelo son un buen ejemplo.

“Además, existe una técnica, muy usada en la educación: la gamificación. ¿De qué se trata? Es el uso de mecánicas propias de los juegos (retos y recompensas) dentro de un ámbito educativo. Están pensadas para agilizar el proceso de aprendizaje”, indica Verino.

Los simuladores de vuelo son una buena herramienta para poner a las personas en contacto con una realidad ajena y/o para ayudarles a comprender conceptos que desconocen, según la historiadora Cecilia Verino
Los simuladores de vuelo son una buena herramienta para poner a las personas en contacto con una realidad ajena y/o para ayudarles a comprender conceptos que desconocen, según la historiadora Cecilia Verino

Videojuegos orientados a la educación

Podemos encontrar videojuegos que presentan modelos desarrollados con fines educativos. Uno de los más populares entre los gamers jóvenes es Minecraft que, en su versión tradicional, nos hace usar el cerebro para crear sistemas complejos, construir estructuras y mezclar elementos para obtener otros.

Por otro lado, Minecraft Education ofrece un kit de asignaturas diversas como coding (utilizada en escuelas de Argentina), matemáticas, artes del lenguaje, ciencia, historia y cultura, clima y sostenibilidad, entre otras.

También es posible hablar de Assassins creed, un videojuego de ficción histórica en tercera persona en el que podemos recorrer la Antigua Grecia, Roma, Egipto, la era vikinga, entre otros escenarios alternativos. Discovery tour es otra versión más educativa que ofrece la posibilidad de hacer una visita guiada con historias seleccionadas por historiadores y expertos.

En la categoría de “game reading”, sobresale Booky pets en el cual los usuarios avanzan dentro del juego al superar objetivos de lectura. En cuanto al desarrollo de habilidades especializadas, se distinguen PC building simulator, que enseña a armar una pc o typing of death en el que debes defenderte de zombies tipeando rápidamente las palabras que aparecen en pantalla.

El popular videojuego "Assassin's creed" recrea escenarios de la historia
El popular videojuego "Assassin's creed" recrea escenarios de la historia

El impulso de la Inteligencia Artificial

La IA está impactando en todos los ámbitos del mundo del trabajo. Es que los algoritmos de inteligencia artificial van detectando la tendencia natural de las conductas que tiene cada una de las personas para que el sistema pueda predecir, de acuerdo a sus tendencias, conductas y comportamientos, dónde puede hacer match dentro de un ambiente de trabajo.

“Según la recolección de datos, la IA nos permite determinar dónde una persona puede comportarse de una manera mucho más efectiva y asertiva en determinado contexto laboral. Así, mejora la productividad de la compañía y el bienestar del colaborador”, sintetiza Llovet.

Y evalúa: “Si encaminamos hacia el lugar correcto a la información valiosa que nos proporciona esta herramienta, estoy convencido de que le vamos a hacer un bien a los seres humanos y a la sociedad entera”.

Fuente: https://www.infobae.com/cultura/2023/06/03/cuando-el-aprendizaje-y-la-cultura-llegan-mediante-un-videojuego/


02 Abril 2015
del Sitio Web GazzettaDelApocalipsis
 




 


Es un proceso tan sutil que no nos damos ni cuenta.

Lo tomamos como si fuera una anécdota, como algo cotidiano. Pero lo cierto es que sigilosamente nos están robando la capacidad para imaginar, concebir y visualizar realidades alternativas.

Mediante herramientas cotidianas de mero entretenimiento, nos están arrebatando una de las capacidades más extraordinarias de las que disponemos y a este paso, en pocas generaciones, la capacidad para visualizar mundos propios y alternativos habrá quedado reducida a la nada.

La naturaleza humana habrá cambiado radicalmente, sin que tan solo nos hayamos percatado de ello y esa transformación conducirá a nuevas estructuras y relaciones sociales; un nuevo escenario humano que, por lo que podemos intuir, tendrá muy poco de positivo.

De hecho, parece como si toda la industria del entretenimiento estuviera centrada en alcanzar este oscuro objetivo.

El ejemplo más representativo y más significativo de este proceso sutil pero tan crucial, lo encontramos en los videojuegos, la industria del entretenimiento más poderosa en estos momentos.
 


 




VIDEOJUEGOS - LA PUNTA DE LANZA DEL "NUEVO MUNDO"
La mayoría de gente creerá que este es un tema menor, especialmente, la gente más mayor, que probablemente considera a los videojuegos como una distracción vaga y casi incomprensible.

Pero el mundo de los videojuegos es la punta de lanza del cambio que se avecina:
en su interior contiene el germen del nuevo mundo, la semilla de la que brotará la enredadera que estrangulará nuestra conciencia individual para siempre, si no hacemos nada para remediarlo.
Los videojuegos actuales no son más que el primer paso hacia la realidad virtual y hacia la inmersión mental completa en realidades artificiales pre-creadas.
 


 

Actualmente solo nos permiten intuir vagamente la magnitud y el alcance del entretenimiento del futuro, de la misma forma que las sombras chinescas podrían haber servido para intuir lo que acabaría siendo el cine.

El gran problema de los videojuegos es que la mayoría de nosotros solo nos fijamos en sus efectos más aparentes y superficiales, como son la promoción de la violencia o la adicción que provocan.

Pero hay elementos profundos mucho más determinantes que pasan desapercibidos a primera vista.

Nadie se percata de la carga subliminal que conllevan y que está relacionada con los mecanismos profundos que configuran el Sistema.

Y es que los videojuegos no sólo refuerzan las estructuras actuales del Sistema, sino que acabarán configurando las estructuras de la sociedad futura, porque atacan directamente a los mecanismos más básicos de nuestra mente.
 


 

Obviamente, no estamos diciendo que los creadores de videojuegos sean personas malvadas cargadas de malas intenciones, ni que su única obsesión sea promocionar la violencia y destruir la conciencia de los individuos.

Ciertamente, los videojuegos son creaciones extraordinarias, repletas de talento, creatividad e inventiva.

Algunos de ellos son auténticas obras de arte que, como mínimo, merecerían el mismo nivel de admiración y reconocimiento que el mejor cine.
 


 

Además, numerosos estudios (haría falta ver quién los paga) demuestran que jugar a videojuegos ayuda a activar los reflejos y la coordinación, desarrolla el aprendizaje visual y ayuda a tomar decisiones con rapidez (aunque quizás todo eso también pueda conseguirse practicando deportes).
 


 

Nadie podrá discutir eso, ni nadie podrá discutir tampoco que existen muchos videojuegos positivos, educativos y creativos que pueden ayudar al desarrollo mental.

Pero tampoco nos engañemos:
la inmensa mayoría de videojuegos y especialmente los más exitosos y adictivos, implican competitividad, violencia, destrucción y muerte.
La mayoría de videojuegos que triunfan sientan las bases para una paulatina deshumanización, un entorno social en el que el dolor o la muerte ajena se convierten en un espectáculo visual vacío de toda implicación emocional.

Además, los videojuegos en general, implícitamente, fomentan el egoísmo más profundo, pues todos ellos contienen, de forma sutil y sibilina, el mismo mensaje:
"sólo puedes ganar tú y nadie más puede ni debe hacerlo".
Eso crea una percepción de competitividad horizontal, en la que el enemigo siempre está a nuestro alrededor; es alguien de nuestro mismo rango y debe ser eliminado sin compasión para que nosotros podamos alcanzar el triunfo.
 




 

VIOLENCIA Y VIDEOJUEGOS
Como decimos, la violencia y la destrucción en los videojuegos es generalizada.

Un alto porcentaje de videojuegos están centrados en,
  • la competitividad ciega y egoísta
  • la destrucción
  • la muerte y los bajos instintos
Si los analizamos con atención, veremos que en el fondo la mayoría de videojuegos se limitan a lo mismo:
crear un entorno virtual en el que la violencia y la destrucción tienen un sentido lógico a nivel argumental, diferente al que encontramos en nuestra vida cotidiana.
Por ejemplo, si salimos a la calle, la narrativa de nuestra realidad cotidiana no incluye la posibilidad lógica de la violencia y la destrucción explícitas:
la gente pasea, va al trabajo, los coches circulan y todo se desarrolla en medio de un relativo orden y tranquilidad.
La violencia o la destrucción son elementos que aparecen excepcionalmente a gran escala y que nos impactan debido a su desencaje con la narrativa de lo cotidiano.

Sin embargo, si salimos a la misma calle inmersos en una situación de guerra, en medio de una epidemia zombi o bajo una invasión alienígena, ese mismo entorno cotidiano estará inmerso en una nueva lógica narrativa en la que la violencia será inherente y tendrá un sentido lógico.
 


 

Así pues, los videojuegos, básicamente se limitan a crear entornos ficticios en los que esa lógica de la competitividad extrema, la violencia o la muerte tienen un sentido argumental, lo que demuestra que en el fondo no son más que vehículos concebidos para permitir precisamente la expresión de esa violencia.

De hecho, la mayoría de videojuegos, lo que principalmente nos permiten es matareliminar y destruir sin que nada ni nadie nos castigue por ello.

A muchos quizás les parezca un disparate, pero parece que nadie se percata de que incluso los videojuegos aparentemente más inocentes están centrados en matar, eliminar o destruir.
 


 

Los primitivos videojuegos de marcianitos consistían básicamente en matar y en la actualidad, jueguitos como los Angry Birds, a pesar de su aspecto infantiloide, siguen conteniendo en su interior una evidente carga de violencia y muerte.
 


 

Incluso los juegos tipo Candy Crush, tan popularmente extendidos y que parecen tan cándidos, consisten en alinear elementos para eliminarlos físicamente en nuestro beneficio.
 



EL MENSAJE DE FONDO

Si lo analizamos, veremos que hay pautas repetitivas en la mayoría de los videojuegos:
  • El concepto de eliminación y destrucción de elementos molestos o contrarios a nuestros intereses, expresados de mil y una maneras diferentes.
     
  • La competitividad y el egoísmo, basados en el triunfo único del jugador por encima de todo lo demás, sin dejar lugar a la cooperación desinteresada.
     
  • El triunfo obtenido a través de la acumulación (bien sea de dinero, de puntos o de muertos).
     
  • El finalismo, es decir, la consecución de metas, objetivos o misiones concretas y perfectamente pre-definidas, que determinan la diferencia entre éxito o fracaso y que siempre son establecidas por el creador del juego y nunca por el propio jugador.
Todos estos mecanismos estructurales están en un segundo plano y nos pasan desapercibidos porque acabamos centrando nuestra atención en el aspecto superficial del juego y en su expresión formal.
 


 

Pero más allá de la apariencia que pueda tener el juego, este mensaje subliminal constante, repetido una y otra vez hasta la saciedad, acaba configurando nuestra visión de la realidad, de la sociedad y de las soluciones que debemos aplicar para afrontar situaciones o resolver todo tipo de conflictos.

Un ejemplo claro de ello, es que si le pedimos a cualquier persona que imagine un juego divertido que no consista en acumular puntos, realizar una misión concreta finalista, competir, eliminar o destruir nada, le será muy difícil crearlo o imaginarlo, hasta el punto de que nos dirá que,
"es imposible crear un juego que no implique estos parámetros y que a la vez sea realmente divertido".
Y posiblemente tendrá razón...

Nuestra mente ha sido programada a nivel profundo con estos mecanismos, inherentes en casi todos los aspectos de nuestra cultura, incluidos los videojuegos, hasta el punto de que difícilmente nos divertiremos con juegos que no incluyan estas características.

El Sistema al completo está basado en este tipo de mecanismos y pautas:
  • finalismo
  • triunfo por acumulación
  • competitividad y egoísmo
  • eliminación y actitudes destructivas para alcanzar el triunfo
El problema es que estamos tan inmersos en el Sistema, que la mayoría de gente, cree que las cosas no pueden ser de otra manera.

Pero la verdad es que nuestras estructuras mentales y el Sistema al completo, podrían ser muy distintos si fuéramos capaces de crear las condiciones necesarias.
 


 



 
JUGANDO EN UN MUNDO DIFERENTE
Imaginemos, por ejemplo,
  • un mundo en el que desde pequeñitos, en lugar de la idea de competitividad como actitud esencial para alcanzar el triunfo, se nos inculcara el concepto de cooperación desinteresada

  • un mundo en el que en lugar de la destrucción o la eliminación, el éxito se alcanzara a través de la construcción y la creación de elementos nuevos no existentes previamente

  • en el que la acumulación de unidades de un determinado elemento (puntos, medallas, galardones, dinero) no fuera valorado y no tuviera sentido

  • un mundo en el que no se diera valor a la consecución final y pragmática de un objetivo concreto, sino que todo el valor recayera, no solo en la belleza del camino que se recorre, sino en cómo se recorre ese camino
Y ahora imaginemos,
¿cómo sería un videojuego en un mundo en el que las personas tuvieran estos mecanismos mentales instalados en sus mentes?
Lo primero que podemos deducir del juego es que, al no estar basado en la competitividad con los demás, no existiría el concepto de ganador y perdedor.

Es fácil deducir que el juego tampoco dispondría de una idea finalista de éxito o fracaso y por lo tanto, probablemente, el juego nunca terminaría ni tendría limitaciones temporales.

Además, el juego no estaría basado en matar, destruir o eliminar elementos, sino que estaría basado en la creación constante de elementos nuevos y por lo tanto, lo que se valoraría por encima de todo sería la forma en que esos elementos fueran creados, su belleza inherente y quizás su función instrumental.

Sabiendo todo esto, visualicemos cómo podría ser un videojuego en este mundo.
 


 

Podríamos imaginar a muchos jugadores reunidos, construyendo en común estructuras espaciales, visuales y sonoras dinámicas, constantemente cambiantes a medida que cada jugador aportara un nuevo elemento expresivo al conjunto, lo que implicaría que todas las partidas serían radicalmente diferentes entre sí, pues cada aportación nueva cambiaría las condiciones que marcarían el desarrollo posterior del juego.
 


 

Esos juegos podrían consistir,
  • en la creación conjunta de edificios o ciudades fabulosas

  • en la composición de sinfonías surrealistas repletas de sonidos inimaginables y cambiantes

  • en la concepción de espacios tridimensionales fantásticos repletos de propiedades únicas o en la creación de estructuras danzantes dotadas de movimientos abstractos difíciles de concebir desde nuestro punto de vista
Estas "partidas" probablemente no acabarían nunca y cada una sería una obra de arte abstracta en sí misma.
 


 

Ahora imaginemos a alguien criado desde pequeño con estos conceptos tan diferentes a los nuestros y démosle uno de nuestros videojuegos de shooters, en los que te dedicas a disparar a diestro y siniestro hasta que te matan.

¿No le parecerían muy aburridos nuestros juegos al jugador de ese otro mundo?

Probablemente le chocaría que un juego tuviera un final; cuando le dijéramos que el éxito consiste en acumular puntos, probablemente lo consideraría algo absurdo y vacío de sentido y muy probablemente se aburriría recorriendo una y otra vez, escenarios no cambiantes creados por un desconocido en los que siempre repetir el mismo tipo de acciones destructivas.

A alguien cuya diversión consistiera en crear continuamente elementos nuevos y sorprendentes, ¿cómo le podríamos convencer de lo divertido que es romper y destruir elementos creados por un tercero?
 


 

Su forma de pensar y de concebir la realidad, sería muy diferente de la nuestra. Al fin y al cabo, estaríamos ante un tipo de persona para la cual, una carrera atlética no tendría ningún sentido.

Cuando alguien le explicara que en una carrera "gana el que llega antes a un determinado lugar", probablemente nos preguntaría,
"¿y eso para qué sirve?"
En su mundo no finalista, las personas correrían solo para conseguir que cada paso dado representara un disfrute y fuera bello por sí mismo y el concepto de "carrera competitiva", carecería de todo sentido y sería visto como algo vacío de contenido que no aporta nada.

Nos diría,
"¿para qué queréis llegar tan temprano a tal lugar, si lo divertido es recorrer el camino saltando y bailando sin preocuparse por el tiempo transcurrido?"


 

De la misma forma, cuando le contáramos que la satisfacción del fútbol consiste en ser el que mete más veces una pelota entre 3 palos durante 90 minutos, probablemente se quedaría perplejo y nos preguntaría,
"¿Qué gracia tiene meter una pelota entre 3 palos muchas veces?"
Probablemente, para él lo divertido sería hacer cosas con la pelota que no se le hubieran ocurrido nunca a nadie y hacerlas cada vez de forma diferente e innovadora.
 


 

Ahora realicemos el trayecto opuesto y imaginemos a un jugador de videojuegos de nuestro mundo, jugando a unos de esos videojuegos de creación abstracta de ese mundo imaginario, en los que no hay finalidad, triunfo, ni competición.

Para alguien de nuestro mundo, un juego de este tipo sería algo insoportablemente aburrido y difícil de comprender.

Nos diría,
"¿cómo puedo divertirme con un juego que no puedo ganar, que no tiene ningún objetivo y que nunca termina?"


 

Con todas estas elucubraciones, lo que queremos exponer es que existe una programación mental profunda inculcada por el Sistema que transforma nuestra visión de la realidad y que, por ejemplo, se expresa en aquello que nosdivierte o entretiene; y los videojuegos son un claro exponente de ello.

Todos nuestros videojuegos, en el fondo, están basados en la acumulación, la competición, la destrucción y el finalismo.

Estos mecanismos esenciales subyacen en un segundo plano, de la misma forma que subyacen en la forma en que se estructura el Sistema y por ende, en la forma en que somos educados o programados por la sociedad desde que nacemos.

Así pues, poco importa que le quitemos a nuestro hijo el sangriento videojuego de "matar zombis" y en su lugar lo hagamos jugar al Angry Birds, al Candy Crush, al Parchís o al Ajedrez, porque los mecanismos de fondo de todos estos juegos son siempre los mismos, con diferentes formas de expresión.
 


 

Estas son las estructuras esenciales en las que no se fija nadie, cuando precisamente son las más importantes, porque representan el esqueleto del Sistema en sí.
Hasta ahora hemos hablado de videojuegos, pero podemos extrapolar el mismo análisis realizado a otros elementos de nuestra existencia relacionados con el Sistema.

Por ejemplo, cuando emprendemos alguna de esas revoluciones o transformaciones sociales que parecen cambiarlo todo, en realidad no estamos cambiando nada más que la apariencia externa del Sistema.
Cuando alguien pretende,
  • terminar con la Monarquía para instaurar la República
  • sacar a los Conservadores para poner a los Progresistas
  • acabar con la Dictadura para instaurar la Democracia,
...en realidad solo está cambiando el "God of War" por el "Angry Birds".
 


 

A primera vista, realmente parece un cambio radical y las personas con una visión más superficial creerán convencidas que están protagonizando una transformación histórica.

Pero en el fondo, el Sistema solo cambia de piel:
solo cambian los uniformes, los logos, el color de la bandera o la nomenclatura aplicada a la organización del estado.
Cambiamos sangrientos enemigos por simpáticos cerditos, pero en realidad, los mismos mecanismos psíquicos que lo sustentan todo, permanecen intactos.

Nadie dice que no debamos luchar a nivel social, enarbolar las banderas de los ideales o implicarnos activamente en conseguir transformaciones socio-económicas.

Hacerlo es indispensable si queremos transformar la sociedad.

Pero todas esas revoluciones y cambios, por positivas y justas que ahora nos parezcan, no servirán de nada si cada uno de nosotros no nos sumergimos en lo más hondo de nuestra psique y arrancamos de ahí las profundas raíces del Sistema.

A la mayoría de gente le resulta incómodo e ingrato aceptar esta cruda realidad, pero es así:
las revoluciones de masas no existen.

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